Pallivise · Ring liigub üle ekraani. · Ring liigub tekstivälja enterivajutuse peale üle ekraani. · Tekstiväljas etteantud algnurgaga liigub ring üle ekraani. Pallil peetakse pidevalt meeles hetke asukohta ning kiirust. · Etteantud viskenurgaga pall kukub raskusjõudu arvestades lõpuks kaarega maha. Kõrval on näha skaala meetrites. Tee hulk katseid, salvesta andmeid. Püüa leida matemaatiline mingilgi määral toimiv seos viskenurga ja laskekauguse vahel. Muuda palli väljalennu kiirust. Püüa ka kiirus sellesse seosesse paigutada. · Katseseadmesse lisa uueks parameetriks tuul. Iga kümnendiksekundi jooksul ligineb palli liikumiskiirus ligikaudu ühe protsendi jagu tuule liikumiskiirusele. Püüa leida viskenurga ja -kauguse seos mõõduka vastutuule korral. · Koosta rakendus nõnda, et etteantud tuuletugevus kehtib 10 meetri kõrgusel. Allapoole jõudes kahaneb tuule tugevus lineaarselt, jõudes maapinnal nullini. · Etteantud tuuletugevus kehtib endiselt 10 meetri kõrgusel. Maapinnast alates aga iga meetriga läheneb tuule tugevus poole jagu maksimumile. · Koosta viskenurkade ja lennukauguste suhtegraafik, kuhu jääb näha iga lennu tulemus. · Võimalda näitamine välja lülitada, nii et graafik arvutataks etteantud kiiruse juures kiiresti iga kraadi tagant. · Võrreldes eelmisega asub kiirus ülalt alates kiirest vähenema. 10 meetrist alates iga meetri korral on kiirus poole võrra väiksem. · Koosta mäng, kus kaks selli saavad teineteist lumepallidega loopida. Iga viske järel valitakse keskkonnatingimused juhuslikult.