Arvestuse saamiseks tarvilik õppeaines Skriptkeeled veebis sügissemestril 2014 Töö Aeg Kalkulaator 04.09 Joonis mõõtude järgi 25.09 Hiirevajutustega mäng 25.09 Juhitav animatsioon 09.10 Kiirendusega animatsioon 09.10 Ülesannete generaator 30.10 Massiviandmete näitamine 30.10 Kirbumäng 13.11 Salvestamine ja lugemine 20.11 Grupitöö 08.01 Arvestusülesanne 08.01 Kirjeldusi * Kalkulaator Kasutaja andmete järgi arvutav kalkulaator. http://tigu.hk.tlu.ee/~jaagup/13/skriptkeeled/arvutused/kalkulaatorid.txt * Joonis mõõtude järgi Kasutaja sisestatud andmete põhjal koostatud joonis: Näiteks Etteantud laiuse ja kõrgusega maja Soovitud suurusega auto Muudetavate parameetritega pargipink * Hiirevajutustega mäng http://tigu.hk.tlu.ee/~jaagup/14/skriptkeeled/liikumine/ruudutabamine.txt Juhitav animatsioon Kasutaja andmetele või tegevusele reageeriv animatsioon. Näiteks: Valitud kiirusega liikuv auto Käsi liigutav kriipsujuku Põrkav pall Avanev lilleõis Kiirendusega animatsioon Animatsioon, kus objekti kiirus eraanil muutub ning mis on vormistatud ekraaniilustusena, simulaatorina või mänguna. Näiteks http://minitorn.tlu.ee/~jaagup/oma/too/13/kliendirakendused/kukkumine/tapsusviskamine.txt Ülesannete generaator Konkreetses õppeaines kontrolltööks sobivate ülesannete generaator koos vastustelehega. Näiteid: füüsika kiirusarvutused, lahuste protsendilisus keemias, helistike kolmkõlad muusikas. http://tigu.hk.tlu.ee/~jaagup/14/skriptkeeled/andmed/generaator.html Massiivi andmete näitamine Massiivis hoitud andmete kuvamine ekraanile vastavalt kasutaja sisestatud otsinguparameetritele. Näiteks sõnastik, sobivas pikkusvahemikus olevate inimeste otsimine või autode asukohtade leidmine parklas. Kirbumäng http://tigu.hk.tlu.ee/~jaagup/14/skriptkeeled/pallidemang/kirp1.html Hiirevajutustega saab ekraanil "kirpe" liigutada. Koosta mänguväli ning määra, kuhu millised kirbud tuleb ajada. Teata, kui kõik kirbud oma pesas ... ... ... * Otsing veebilehel Näiteks sõnastikust etteantud algusega sõnade otsimine, soovitud pikkusvahemikus inimeste kuvamine. * Hiir ja kujundid Hiire ja kujunditega mäng. Näiteks kirbumäng, kus hiirega vajutades saab kirpu (ringi) lennutada. Iga asi millele pihta saadakse annab punkte. Tähed mööda ekraani laiali. Hiirega saab neid gruppidesse kokku lükata (nt. täishäälikud, sulghäälikud) * Salvestamine ja lugemine Salvestusoskusega rakendus, nii et tööd või mängu saab järgmisel korral jätkata samast kohast, kust viimati pooleli jäi. Näiteid: reaalse mängu punktide arvestamine, külalisraamat, foorum, kirbu- või kabemängu seis. * Grupitöö Grupi suuruseks 2-4 inimest Tulemuseks viisaka väljanägemisega ning asjalikult kasutatav mäng või simulatsioon. Näiteid: liiklus konkreetsel ristmikul, kabemäng vastavalt reeglitele, sudoku. Esitlus arvestuspäeva hommikul * Arvestusülesanne Kolme tasemega ülesanne semestris läbitud materjalide põhjal. Mõned simulatsioonid, arvutused, ülesannete generaatorid. Arvestuse kätte saamiseks peavad olema kõik kodutööd tehtud. Erandina arvestusülesande raskeima punkti lahendamine vabastab ühest kodutööst või kõikide kodutööde esitamine arvestusülesande raskeimast punktist. Kontaktid: jaagup@tlu.ee 56 221 789