Tallinna Pedagoogikaülikool

Õppemudeli kava
(Vana gorillamäng uues kuues)

Jõhvis, 2004

Autor: Avar Pentel
Juhendaja: Jaagup Kippar

Sisukord

Mis plaanis	3
Kes on kasutajad ja miks	3
Kasutajaliides	4
Nõuded arvutile	4
Ekraanipilt gorillamängust	5

Mis plaanis

Kes meist ei mäletaks qbasic'us kirjutatud gorillamängu...
Kes ei mäleta, siis selle mängu sisuks on võitstlus kahe gorilla vahel, kus eesmärgiks teist banaaniga tabada. Mõlema gorilla kohal on lahtrid, kuhu sisestada viskenurk ja visketugevus. Visatakse kordamööda, kusjuures iga viske jaoks genereerib programm erinevad takistused kahe gorilla vahele. Takistusteks on erineva kõrguse ja paigutusega korrusmajad.
See mäng on viimasel ajal unarusse jäänud, ei ole näinud eriti kedagi seda mängimas. Tavaliselt avaldub selle mänguga ka uuematel protsessoritel selline anomaalia, et banaan hakkab väga aeglaselt lendama.
Sellest saab enamasti üle, kui avada gorilla.bas fail oma lemmik tekstiredaktoriga ja muuta sektsioonis
'constants
CONST SPEEDCONST = 500
millegi suurema vastu - näiteks 2500.
Et mäng eeldab siiski QBasic'u interpretaatorit, mida kaasaegsete operatsioonisüsteemide standardpakettides pole, siis sellest idee portida see mäng natuke vähemnõudlikule alusele. Põhimõtteliselt pole selle realiseerimiseks veebikeskkonnas mingeid takistusi, isegi üksnes JavaScriptist piisaks, käesoleva kursuse keeleks olevast Javast seda enam. Niisiis eesmärk on luua samasugune keskkond Java abil.

Kes on kasutajad ja miks

Kasutajatena näen eelkõige põhikooli õpilasi sõltumata soost, kelle puhul antud mäng võiks arendada mitmeid matemaatika ja füüsikaga seotud teadmisi ja oskusi. Näiteks arendab see võimet näha geomeetriliste objektide mõõtmete ja nurkade vahelisi seoseid, õpetab mõistma seoseid visketugevuse ja viskenurga vahel ja lennutrajektoori omadusi üldiselt.
Mängu klassikalisel versioonil ei ole võrgu tuge, kaks mängijat istuvad ühe arvuti taga ja sisestavad viskeandmeid kordamööda. Ehkki java abil on lihtne luua võimalus mänguks ka kahe eemaloleva mängija vahel, on klassikalisel versioonil võibolla õppeotstarbelise mänguna ka omad eelised. Nendeks on:

1.	vahetum võistlusmoment
2.	otsesem kaaslaselt õppimise võimalus
3.	arvutiklassi ressursside (arvuteid ju reeglina vähem, kui klassikomplektis õpilasi) otstarbekam ärakasutamine.
tund võiks toimuda turniiri vormis, kus võitjad istuvad ümber ja mängivad võitjatega jne.
4.	Käsitlemata lisavõimalustena on klassikalisel versioonil võimalus määrata gravitatsiooni tugevust. 
Nii saab antud mängu õppeotstarbeliselt kasutada veel näiteks gravitatsiooni ja vaba langemise kiirenduse teema näitlikustamiseks füüsikatundide raames.
Kui lisada veel juhuslik tuule tugevus ja suund, siis saab käsitleda banaani lendu juba kolme jõu koosmõju tulemusena.

Kasutajaliides

Programmi põhiline kasutajaliides sisaldaks kokku nelja sisestusvälja nurga ja visketugevuse sisestamiseks mõlema gorilla jaoks. Viske esilekutsumiseks võib lisada nupu sisestusväljade juurde, aga võib ka reageerida enter klahvivajutusele. Lisaks põhilisele mänguliidesele on sissejuhatav vorm, kus mängijad sisestavad oma nimed, selle mitu viset soovitakse teha ning gravitatsiooni tugevuse.

Nõuded arvutile

Arvuti peaks vastama nõuetele, mis on piisavad mingi enamlevinud Java toega internetibrauseri tööks.

Ekraanipilt gorillamängust