Algarvud · Teata, kas kasutaja sisestatud arv kuulub hulka (2, 3, 5, 7). (3p) · Teata, kas kasutaja sisestatud arv on algarv. (4p) · Teatatakse, millised on kasutaja sisestatud arvust alates järgmised kümme algarvu. (5p) Arvude joonistamine. · Joonista arvud ühest kümneni, nii et paarisarvud on punased. (3p) · Joonista arvud ühest sajani. Iga arvu alla on kirjutatud, millega ta jagub, ülejäänud (ehk algarvud) värvitakse siniseks. (4p) · Näidatakse tekkinud joonise kujunemise käiku. Kõigepealt joonistatakse arvud ühest sajani. Siis kirjutatakse paarisarvudele (v.a. 2) alla kahed. Edasi kolmega jagujatele alla kolmed. Kui kõik võimalikud jagajad on läbi proovitud, siis värvitakse ülejäänud (algarvud) siniseks. (5p) Murrud. · Kui sisestatud arvudest on lugeja suurem kui nimetaja, esita arv segaarvuna. (3p) · Liida kokku kaks murdu, esita tulemus segaarvuna. (4p) · Lisaks eelmisele taanda vastus. (5p) Arvusüsteemid · Teata, kas sisestatud neljakohaline number koosneb vaid ühtedest ja nullidest. (3p) · Kui tingimus on tõene, väljasta see arv kümnendsüsteemis. (4p) · Numbri kohtade arv pole piiratud, rippmenüüst saab valida nii sisestatava kui väljastatava arvu kohta, kas see on kahend-, kaheksand-, kümnend- või kuueteistkümnendsüsteemis. (5p) Kirjalik jagamine · Ühte tekstivälja kirjutatakse jagatav, teise jagaja ning kolmandasse arvutatakse vastus. (3p) · Lisaks eelmisele kontrollitakse, et ei jagataks nulliga, teatatakse, kas vastus oli täisarv ning ekraanile joonistatakse jagatav roheliselt ning jagaja siniselt. (4p) · Joonistatakse kasutaja antud arvude kirjalik jagamine etappide kaupa, kus on näha, millised korrutamised ja jagamised töö käigus tekivad. (5p) Kirjalik korrutamine · Kasutajalt saadud kahe arvu korrutis joonistatakse värvilisena ekraanile. (3p) · Etteantud arvude järgi kirjalik korrutamine on ekraanil näha koos vahetulemustega. (4p) · Arvutamine toimub etappide kaupa. Igal on juures lühike seletus. Näidatakse, millised arvud pärastisel kokku liitmisel meelde jäetakse. (5p) Kirjalik liitmine · Kasutajalt saadud kaks arvu sisestatakse üksteise alla, summa omakorda nende alla. (3p) · Lisaks eelmisele on näha, millised arvud meelde jäetakse. (4p) · Lisaks eelmisele võib liidetavaid arve olla suvaline arv. (5p) Kirjalik lahutamine · Kui esimene sisestatav arv on väiksem kui teine, väljastatakse nende arvude vahe. (3p) · Ekraanile joonistatakse suurem arv üles, väiksem alla ning vahe kõige alla. (4p) · Lisaks eelmisele näidatakse tulemuse kujunemise käiku: läbi vaadatud kümnendkohad joonistatakse roheliselt, võlgu võetud väärtused tähistatakse punktiga. (5p) Archimedes vannis · Joonista poolenisti vett täis vann koos seal oleva inimesega. (3p) · Loo animatsioon, kus inimese vette vajumisel veetase tõuseb. (4p) · Inimest saab hiirega üles-alla liigutada, samas muutub ka veetase. Sügavamale vette vajutades ajab vann üle ääre. Hiljem on veetase vastavalt madalam. (5p) Achilleus ja kilpkonn · Joonista mees ja kilpkonn. (3p) · Mees liigub kiiremini, kilpkonn aeglasemalt. (4p) · Iga nupuvajutuse peale toimub liikumine senikaua, kuni mees on jõudnud kohani, kus kilpkonn enne oli. Näidatakse liikumiseks kokku kulunud aega ning jooniselt on näha läbitud meetreid. (5p) Veest väljuv kiir · Joonista poolenisti vett täis klaasi ristlõige. (3p) · Klaasis hiirega vajutatud punktist väljub kiir, murdudes veepinnalt. (4p) · Lisaks eelmisele arvestada, et vee murdumisnäitaja on 1,33, sisepeegeldust veepinnalt ning kiire näivat asukohta. (5p) Tolmukübe tuules · Tolmutera (näiteks ring) kukub ühtlaselt alla. (3p) · Kukkumise käigus hõljub ta veidi vasakule-paremale. (4p) · Suletud ruumis puhutakse hiirevajutuse juurest tolmukübe eemale (mida lähemal on vajutus, seda kiiremini ja kaugemale. Tasapisi eemaldumise kiirus väheneb ning kübe hakkab taas alla hõljuma. (5p) Vokk · Joonista vokk. (3p) · Vokiratas keerleb, keps ja hoojalg liiguvad. (4p) · Hiirega hoojalale vajutades saab vokile hoogu juurde anda. Tasapisi käik aeglustub. (5p) Kerilauad · Joonista kerilauad pealtvaates. (3p) · Pane need keerlema. (4p) · On näha, kuidas lõng kerimisel eemaldub ning vihi paksus väheneb. Liikumise kiirust saab muuta. (5p) Käärid. · Joonista ekraanile käärid. (3p) · Kääride harusid saab kõrvadest hiirega liigutada. (4p) · Lisaks eelmisele saab kääride asukohta ekraanil muuta ja neid ekraanil keerata (5p) Taskunuga · Joonista ekraanile nuga. (3p) · Nuga saab hiirega otsast kinni võttes kokku panna. (4p) · Lisaks saab hiire abil avada ja sulgeda noa küljes olevat korgitseri ja konserviavajat ning noa asukohta ekraanil muuta. (5p) Ristkülikud · Kasutaja sisestab ristküliku vasaku ülemise nurga ning parema alumise nurga koordinaadid. Programm väljastab ristküliku pindala. (3p) · Pindala arvutamiseks vajalikud nurkade koordinaadid loetakse tekstifailist. (4p) · Tekstifailis on kahe ristküliku koordinaadid, kumbki ühel real. Need ristkülikud joonistatakse ekraanile, nende ühisosa viirutatakse ning arvutatakse selle pindala. (5p) Arvutabel · Väljasta failis oleva kahe arvu summa. (3p) · Tekstifailis on kolm rida, igal kolm arvu. Leia failist suurim arv. (4p) · Punktide kogumiseks tuleb failis olevas 3x3 tabelis liikuda vasakust ülemisest ruudust paremasse alumisse, kusjuures liikuda võib vaid alla või paremale. Läbitud ruutude väärtused summeeritakse. Ekraanile (näiteks x-idega) tee, mida läbides tuleb summa suurim. (5p)