Mandoliin Joonista ekraanile mandoliin. Kasutaja saab määrata joonistatavate krihvide arvu ning kaela laiust. Vajutades keele ja krihvi ristumiskohale, kõlab sellele vastav heli. Keelpill Joonista ekraanile keelpilli kael. Luba kasutajal määrata krihvide ning keelte arv. Igal keelel on häälestusnupp. Iga keele puhul saab määrata, millisel kõrgusel vastav keel lahtisena kõlab. Vajutades keele ja krihvi ristumiskohale, kõlab sobiva kõrgusega heli. Akordion Joonista klaviatuuri ja 36 bassiga akordion. Basside ridade ja veergude arvu saab kasutaja määrata. Samuti hiire abil lõõtsa lahti ja kokku vedada. Lisaks eelmisele kõlab bassinuppudele vajutades neile vastav heli. Ratas Joonista kaheteistkümne kodaraga ratas. Pane see ratas keerlema. Nii kodarate arvu kui keerlemise kiirust saab kerimisriba abil muuta. Tool Joonista ekraanile tool nurga alt vaadatuna. Tooli seljatoe kõrgust ning jalgade kaldenurka saab määrata kerimisribaga. Lisaks eelmisele pannakse tool kasutaja silme ees keerlema. Kastekann Joonista kõvera sangaga kastekann. Nupuvajutuse peale kukub kastekannu tilast välja piisk. Lisaks eelmisele lendab piisk tilast välja hooga, kukkudes vastavalt füüsikaseadustele. Lisaks eelmisele on hiire topeltklõpsu puhul lendamise kiirus suurem. Arvestatakse ka kasutaja määratud kiirusega puhuvat tuult. Lamp Joonista laualamp. Ühe nupuvajutuse peale värvub pirn/kuppel kollaseks, teise peale valgeks tagasi. Kerimisribaga saab määrata põlemise heledust. Failis on kirjas põlemise "muster": kui kaua põleb, kaua on pime. Kui ring täis alustatakse taas algusest. Pastapliiats Joonista pastapliiats. Pastapliiatsi suurust saab sujuvalt muuta. Lisaks eelmisele tuleb kord nupule vajutades süsi välja, teisel korral läheb tagasi. Lisaks eelmisele saab hiirega teravikust kinni võttes pastapliiatsit laual pöörata. Plokkflööt Joonista vilepill. Pillil on avatud tekstiväljas määratud hulk auke. Lisaks eelmisele teeb pillile vajutamisel viimane häält. Augule vajutamisel on augud lõpust kuni sinnani avatud. Kõlab sellisele sõrmede paigutusele vastav hääl. Pudel Joonista kasutaja määratud arv pudeleid. Pudelis on näha kasutaja määratud kogus jooki. Pudeli maht on 1 liiter. Lisaks eelmisele määrab kasutaja ka pudeli mahu. Pudeli kuju ei muutu, nähtav suurus aga vastavalt füüsika seadustele. Vedeliku kõrguse näitamisel arvestatakse ka pudeli kitsenemist ülalt. Põrkav pall Ring liigub ekraani vasakus servas alla ja üles. Kukkumisel kiirus kasvab, tõusul kahaneb. Iga põrkega amplituud väheneb, korraga põrkab mitu palli. Lisaks eelmisele saab hiirevajutuse peale panna uusi palle põrkama. Pallideks on pildid. Trips-traps-trull Ekraanil on #-kujuline mängu põhi. Rist joonistatakse ruudu keskele, kuhu hiirega vajutati. Lisaks eelnevale joonistatakse kordamööda riste ja ringe. Ühte ruutu mitut kujundit ei lubata panna. Lisaks eelmisele teatatakse, kes võitis või jäi mäng viiki. Kabe Ekraanile joonistatakse kabelaud ning tekstiväljas määratud ruutu paigutatakse kabenupp. Nuppude seis loetakse failist, nupud on piltidena. Lisaks eelmisele näidatakse täppide abil, kuhu valge käia/võtta võib. Tennis Võrguga tenniseväljakul liigub pall (ring) vasakult paremale. Samaaegselt ringi liikumisega saab ekraanil liigutada reketit. Kummalgi serval on liigutatav reket, mille tabamisel pall tagasi põrkab. Loetakse punkte. Pokker Ekraanil on kolm tekstivälja. Nupuvajutuse peale pannakse igasse välja juhuslik arv vahemikus 1-5. Kui kõik kolm numbrit on ühesugused, siis joonistatakse ekraanile "Võit". Eelmisega võrreldes on arvude asemel oma kohale liikuvad pildid. Lisaks eelmisele saab üheks korraks kaks pilti muutumatuks määrata. Loetakse punkte. Mängijate seisud on krüpteerituna failis. Ussimäng 10*10 ruudustikul asub vasakul ülaservas neljalüliline uss, keda saab nooleklahviga paremale liigutada. Uss liigub pidevalt, nooleklahvidega saab tema liikumise suunda määrata. Seinani jõudmisel uss seiskub. Ussiga püütakse juhuslikus kohas asuvat kuldmuna. Muna kättesaamisel uss pikeneb kahe lüli võrra ning muna tekib uude kohta. Seina või enese hammustamisel uss lüheneb nelja lüli võrra. Rendzu Joonistatakse 20*20 ruudustik. Vajutatava ruudu keskele joonistatakse kordamööda ruut või ring. Lisaks eelmisele ei saa samasse ruutu korduvalt käia. Lisaks eelmisele kontrollitakse ja teatatakse, kui kellelgi õnnestus saada viis märki ritta (olgu siis püsti, pikali või kaldu). Võimalus alustada uut mängu. Objektid Loo klass Auto väljadega pikkus, mass ning mark. Koosta selle klassi objektidest massiiv. Loo klassile alamklass LiikuvAuto, mis realiseeriks liidest Liikuja. Liideses on kaks meetodit "edasi" ning "tagasi". Üks neist suurendab välja "asukoht" väärtust, teine vähendab seda. Katseta loodud klassi isendit. Loo viimati loodud klassile alamklassid Veoauto ning Soiduauto, mis sobivad kasutada graafikakomponendina. Väljade muutmine kajastub auto väljanägemises. Graafik Joonistatakse võrrandi y=ax graafik, koordinaatteljed ja skaala, kus kasutaja määrab kordaja. Võrrandiks on y=ax+b. Skaala valitakse nii, et ekraanil jäävad näha nii nullpunkt kui joone lõikumine y-teljega. Kasutaja määrab a ja b. Lisaks eelmisele võib kasutaja suurendada ja vähendada graafiku mõõtmeid. Kalender Kasutaja sisestab nädalapäeva numbri, millal on esimene kuupäev. Trükitakse vastava kuu kalender. Kasutaja annab aasta ja kuu, trükitakse selle kalender. Kasutaja annab aastaarvu. Luuakse sellele aastale vastav HTML-leheküljestik, kus iga kuu kalender on omaette failis, pühapäevad punastega trükitult. Pealehelt on viide iga kuu failini ning sealt tagasi pealehele. Televiisor Ekraanile joonistatakse televiisor. Nupuvajutusega saab teleris näidatavat pilti vahetada. Näidatakse järjestikku kõiki jooksvas kataloogis leiduvaid .gif ja .jpg faile. Liivakell Ekraanile joonistatakse liivakell. Liivakella liiv kukub minuti jooksul ühtlaselt alla. Lisaks eelmisele saab liivakella hiire abil sujuvalt ümber keerata. Jalgratas Joonista jalgratas. Näha on ratta küljes olevate helkurite pöörlemine. Hiirega saab väntasid ringi ajada. Rattad (koos kodaratega) liiguvad koos väntadega, arvestades, et suurel hammasrattal on 46 ning väikesel 23 hammast. Kuusk Joonistatakse kolmnurkade abil kuusepuu. Kasutaja saab määrata "lülide" ning kuuskede arvu. Pane kuused niimoodi liikuma, et vaatajale jääks mulje, nagu ta liiguks pikal metsateel. Vaiade maasse löömine. Joonista suurte, majaehituseks tarvilike vaiade maasse löömiseks tarvilik raske haamriga masin koos kõrval asuva vaiaga. Nupuvajutuse peale kukub haamer vaiale peale ning vai vajub veidi sügavamale. Kasutaja annab ette vaia läbimõõdu, pikkuse ja vajaliku löömissügavuse. Jämedamad ja sügavamal asuvad vaiad liiguvad aeglasemalt. Algkäskluse peale töötab haamer kuni vai on õigele sügavusele löödud. Lille kasvamine. Joonista kasutaja määratud pikkusega lill. Saab määrata ka õielehtede arvu ning on näha, kuidas lilleõis avaneb. Siledal maal tuleb hiirevajutuse kohal välja kaks idulehte, sealt vars, lehed, pung, lõpuks avanev õis. Saab lisaks määrata lehtede arvu ja kasvamise kiirust. Värvimuusika. Joonistatakse kolme tulega (punane, roheline ja sinine) värvimuusika. Tuli, millele vajutatakse, jääb põlema, teised kustuvad. Hiirega vasakule poole vajutades kõlavad madalad, paremal kõrged ning keskel vahepealsed helid. Madalatega põleb koos punane, kõrgetega sinine ning vahepealsetega roheline tuli. Kõlanud helide mängimise ajad salvestatakse faili ning nupule vajutades mängitakse koos värvimuusikaga maha. Valgusfoor Joonistatakse kolme tulega valgusfoor. Nupuvajutuse peale läheb foor järgmisesse asendisse. Foor paistab nurga alt, nii et näha on kahe külje tuled. Töötab iseeneseslikult. Ristmikul töötavad sünkroonis neli foori. Autod sõidavad teel, kus see on lubatud, teisel teel ootavad foori ees. Hammasrattad Joonistatakse kasutaja määratud hammaste arvuga hammasratas. Selliseid hammasrattaid joonistatakse kaks ning pannakse üksteisesse hambunult pöörlema. Kasutaja annab ette mõlema hambunult pöörleva ratta hammaste arvu. Võrgumärkmik Kasutaja kirjutatud rida väljastatakse järgmisel ühendumisel. Salvestatav teade võib olla mitmerealine. Küsitakse salvestaja nime ning järgmisel korral väljastatakse nimele vastav teade. Igal kasutajal on nimi ja parool. Igal teatel on pealkiri ja sisu. Kasutaja saab omi teateid vaadata, lisada ja kustutada. Nooltega ralli. Noolte abil saab muuta ekraanil liikuva ringi kiirust. Külgmiste nooltega saab muuta liikumise suunda, teiste nooltega kiirust. Korraga võib üle võrgu sõita kaks kasutajat. Aetakse taga juhuslikus kohas paiknevat aaret, mis selleni jõudmisel hüppab uude kohta. Poomine. Arvuti väljastab failis olevatest sõnadest juhusliku. Lisaks eelmisele näidatakse sõna tähed kriipsudena. Iga kord, kui kasutaja sisestab tähe, näidatakse sinnamaani kirjutatud tähed sõnas välja, ülejäänud on endiselt kriipsudena. Lisaks eelmisele on mäng ilusti kujundatud, olematu tähe pakkumise eest lisandub pildike poomisahelas. Lift Lift sõidab üheksakorruselises majas ülevalt alla. Liftil on numbrid ühest üheksani ning igal korrusel on kutsenupp. Lift sõidab vajutatud korrusele. Lisaks eelmisele on trepikojas lifte kaks. Kutse peale sõidab kohale lähim vaba lift. Tekstikomponent Graafikakomponent näitab enesel määratud teksti. Katseta loodud komponenti. Komponendil on 24 rida ja 80 tähte reas. Käsuga määratakse, millisest ruudust alates ning milline sõna kirjutatakse. Iga tähe jaoks on üks koht. Lisa komponendile kursor, võimalus kohtade arvu muuta ning Pascali tekstiekraanist tuttavad käsud: setColor, setBackground, gotoXY, write, writeln, clrscr.