Ratas · Joonista kaheteistkümne kodaraga ratas. · Pane see ratas keerlema. · Nii kodarate arvu kui keerlemise kiirust saab muuta. Kastekann · Joonista kõvera sangaga kastekann. Nupuvajutuse peale kukub kastekannu tilast välja piisk. · Lisaks eelmisele lendab piisk tilast välja hooga, kukkudes vastavalt füüsikaseadustele. · Lisaks eelmisele arvestatakse ka kasutaja määratud kiirusega puhuvat tuult. Lamp · Joonista laualamp. Ühe nupuvajutuse peale värvub pirn/kuppel kollaseks, teise peale valgeks tagasi. · Eraldi saab määrata põlemise heledust. · Failis on kirjas põlemise "muster": kui kaua põleb, kaua on pime. Kui ring täis alustatakse taas algusest. Valgusfoor · Joonistatakse kolme tulega valgusfoor. Nupuvajutuse peale läheb foor järgmisesse asendisse. · Foor paistab nurga alt, nii et näha on kahe külje tuled. Töötab iseeneseslikult. · Ristmikul töötavad sünkroonis neli foori. Autod sõidavad teel, kus see on lubatud, teisel teel ootavad foori ees. Jalgratas · Joonista jalgratas. · Näha on ratta küljes olevate helkurite pöörlemine. · Hiirega saab väntasid ringi ajada. Rattad (koos kodaratega) liiguvad koos väntadega, arvestades, et suurel hammasrattal on 46 ning väikesel 23 hammast. Lille kasvamine. · Joonista kasutaja määratud pikkusega lill. · Saab määrata ka õielehtede arvu ning on näha, kuidas lilleõis avaneb. · Siledal maal tuleb hiirevajutuse kohal välja kaks idulehte, sealt vars, lehed, pung, lõpuks avanev õis. Saab lisaks määrata lehtede arvu ja kasvamise kiirust. Raudtee · Ekraanil paistab raudtee pealtvaates. · Programm demonstreerib pöörangu tööd. Kasutaja saab määrata, kumma teeharu peale rong suundub. · Lisaks eelmisele on ekraanil näha, kuidas liigub rongi rattapaar. Hammasrattad · Joonistatakse kasutaja määratud hammaste arvuga hammasratas. · Selliseid hammasrattaid joonistatakse kaks ning pannakse üksteisesse hambunult pöörlema. · Kasutaja annab ette mõlema hambunult pöörleva ratta hammaste arvu. Archimedes vannis · Joonista poolenisti vett täis vann koos seal oleva inimesega. · Loo animatsioon, kus inimese vette vajumisel veetase tõuseb. · Inimest saab hiirega üles-alla liigutada, samas muutub ka veetase. Sügavamale vette vajutades ajab vann üle ääre. Hiljem on veetase vastavalt madalam. Achilleus ja kilpkonn · Joonista mees ja kilpkonn. · Mees liigub kiiremini, kilpkonn aeglasemalt. · Kilpkonn alustab liikumist tagantpoolt, mees eestpoolt. Iga nupuvajutuse peale toimub liikumine senikaua, kuni mees on jõudnud kohani, kus kilpkonn enne oli. Näidatakse liikumiseks kokku kulunud aega ning jooniselt on näha läbitud meetreid. Veest väljuv kiir · Joonista poolenisti vett täis klaasi ristlõige. · Klaasis hiirega vajutatud punktist väljub kiir, murdudes veepinnalt. · Lisaks eelmisele arvestada, et vee murdumisnäitaja on 1,33, sisepeegeldust veepinnalt ning kiire näivat asukohta. Tolmukübe tuules · Tolmutera (näiteks ring) kukub ühtlaselt alla. · Kukkumise käigus hõljub ta veidi vasakule-paremale. · Suletud ruumis puhutakse hiirevajutuse juurest tolmukübe hooga eemale. Tasapisi eemaldumise kiirus väheneb ning kübe hakkab taas alla hõljuma. Vokk · Joonista vokk. · Vokiratas keerleb · Lisaks eelmisele liiguvad ka keps ja hoojalg. Kiirust saab muuta. Kerilauad · Joonista kerilauad pealtvaates. · Pane need keerlema. · On näha, kuidas lõng kerimisel eemaldub ning vihi paksus väheneb. Liikumise kiirust saab muuta. Käärid. · Joonista ekraanile käärid. · Kääride harusid saab kõrvadest hiirega liigutada. · Lisaks eelmisele saab kääride asukohta ekraanil muuta Taskunuga · Joonista ekraanile nuga. (3p) · Nuga saab hiirega otsast kinni võttes kokku panna. (4p) · Lisaks saab hiire abil avada ja sulgeda noa küljes olevat korgitseri ja konserviavajat ning noa asukohta ekraanil muuta. (5p)