Pallide klassid * Loo palli klass, mil on raadius, asukoht ja liikumissuund ning liikumisarvutuste käsklus. Tekita paar palli ekraanile, lase neil oma andmete järgi liikuda. * Loo pallile alamklass, mis liikudes kukub raskusjõu abil allapoole. Pane mõlemat tüüpi pallid läbisegi liikuma. * Pallidel on alaserv, millest allapoole ei kukuta. Kui üks pall satub kokku teise palliga, siis teine neist hävib ning esimene muutub suuremaks. Hulknurgad * Koosta klass ruudu jaoks, parameetrina saab ette anda tippude kauguse keskkohast. Joonistamiseks võib kasutada tavalise ristküliku käsklust. Katseta. * Loo klassile alamklass sümmeetrilise hulknurga loomiseks. Ette saab anda nurkade arvu ning kauguse keskkohast. Katseta eksemplare läbisegi. * Võrreldes eelmisega ei pruugi hulknurk olla sümmeetriline. Tippude nurgad ning kaugused keskkohast antakse loomisel ette. Kujundi nurkade kaugusi keskusest on võimalik muuta. Samuti saab hulknurki kloonida ja ekraanil nihutada. Jalgratas * Koosta komponent pöörleva ratta tarbeks, katseta. * Sama komponendi abil loo kaks suurt ratast ning suur hammasratas. * Võimalda hiirega suurt hammasratast pöörata. Ühes sellega pöörlevad ka suured rattad, ainult et kaks ja pool korda kiiremini. Tolmukübe tuules · Tolmutera (näiteks ring) kukub ühtlaselt alla. · Kukkumise käigus hõljub ta veidi vasakule-paremale. · Suletud ruumis puhutakse hiirevajutuse juurest tolmukübe hooga eemale. Tasapisi eemaldumise kiirus väheneb ning kübe hakkab taas alla hõljuma. Lumehelves * Joonista keskpunktist väljuvad kuus kiirt * Iga kiire otsast väljuvad taas kuus kiirt ning sealt igast otsast taas kuus. * Väljuvate kiirte nurka saab eraldi määrata, samuti üksikute kuuikute suurust muuta. Looklev tee * Tutvu funktsiooniga curveTo ning koosta üks kõverjoon. * Kasutajal on võimalik hiirega märkida mõned läbitavad punktid ning nende vahel olevad juhtpunktid - nende andmete põhjal joonistatakse looklev tee. * Tee pikkust ja kuju saab pärast valmimist hiire abil muuta. MIDI helid * Mängi noot vastavalt kasutaja vajutatud tähele * Mängi duurheliredel vastavalt kasutaja valitud tähele * Lisaks eelmisele on võimalik valida mängivat pilli ning mängimise kiirust. MIDI faili töötlus * Võta MIDI failist kõige esimene noot eraldi faili. * Salvesta MIDI faili noodid tagurpidises järjestuses. * Kasutajaliidese kaudu saab valida, millist faili muutma hakatakse ning kas pööratakse ümber nootide helikõrgused ning kas mängitakse lugu tagurpidi. Värvimuusika * Hiirega vasakule poole vajutades kõlavad madalad, paremal kõrged ning keskel vahepealsed helid. * Madalatega põleb koos punane, kõrgetega sinine ning vahepealsetega roheline tuli. * Kõlanud helide mängimise ajad salvestatakse faili ning nupule vajutades mängitakse koos värvimuusikaga maha. Noodid * Joonista noodijoonestik. Hiirega vajutades kõlab heli. * Kõlab hiirega vajutatud kõrgusele vastav heli. Näidatakse ka nooti. * Võrreldes eelmisega on võimalik eelnevalt paika määrata helistiku võtmemärgid. Rütmimasin * Loo ekraanile kaheksa märkeruutu. Loo MIDI-sekvents kaheksa trummiöögiga. Mängi sekvents. * Hoolitse, et kõlaksid vaid need löögid, mille puhul märkeruudus on ristikesed. * Märkeruutude arvu reas ning märkeruutude ridade arvu saab programmikoodis määrata. Igale reale vastab erinev heli. On võimalik panna rütm automaatselt korduma. Kolmkõlad * Mängi duurkolmkõla. * Mängi valitud helistiku duurkolmkõla. * Ekraanil on noodijoonestik. Vajutades hiirega, mängitakse selle helistiku duurkolmkõla ning näidatakse ekraanil vastavaid noote. Valjuse muutus * Muuda olemasolev helifail poole vaiksemaks * Pane helivaljus loo lõpus kahahema * Võimalda kasutajal terve loo ulatuses märkida valjuse muutused. Loo andmed * Teata helilõigu ligikaudne pikkus sekundites. * Leia loo kõige suurema väärtusega kvandi arvuline väärtus. * Leia loost rõhulised kohad ning joonista nende paiknemise graafik loos. Mängimiskiirus * Jäta olemasolevast loost alles ainult pool. * Mängi lugu poole aeglasemalt. * Pane ühte kanalisse mängima lugu normaalkiirusel, teise poole aeglasemalt. Mandoliin * Joonista ekraanile mandoliin. Mängi lahtiste keelte hääled (G, D, A, E), (55, 62, 69, 76). * Kasutaja saab määrata joonistatavate krihvide arvu. Vajutades keele ja krihvi ristumiskohale, kõlab sellele vastav heli. * Lisaks saab määrata ka kaela laiust. Mängitavad noodid salvestatakse faili. Vilepill * Joonista vilepill. Pillil on avatud tekstiväljas määratud hulk auke. Pillile vajutamisel kõlab heli. * Augud on suletud alates huulikust kuni auguni kuhu vajutati. Kõlab vastav heli. Kui kõik augud on kinni, kõlab noot 60. Edasi tulevad 62, 64, 65, 67, 69 ja 71. * Võrreldes eelmisega on võimalik pilli suurust ekraanil muuta. Noodid * Joonista noodijoonestik. Hiirega vajutades kõlab heli. * Kõlab hiirega vajutatud kõrgusele vastav heli. Näidatakse ka nooti. * Võrreldes eelmisega on võimalik eelnevalt paika määrata helistiku võtmemärgid. Naerunägu · Joonista naeratav nägu, kelle kummaski silmas oleks samuti naerunägu. · Joonise suurendamisel ilmub igast silmast jälle uus naerunägu välja. · Lisaks eelmisele saab kasutaja panna joonise pidevalt suurenema ning määrata näo kallet. Viisnurgad · Ekraanile joonistatakse viisnurk. · Üha väiksemad erivärvilised seest täidetud viisnurgad on üksteise sees, kusjuures sisemise viisnurga tipp läheb välimise viisnurga serva keskkohta. · Üksteise sees on kuni 100 viisnurka. Kerimisribaga saab määrata, millise koha peal sisemise viisnurga nurk välimise serva puutub. Lift · Lift sõidab üheksakorruselises majas ülevalt alla. · Liftil on numbrid ühest üheksani ning igal korrusel on kutsenupp. Lift sõidab vajutatud korrusele. · Lisaks eelmisele on trepikojas lifte kaks. Kutse peale sõidab kohale lähim vaba lift. Kuusk · Joonistatakse kolmnurkade abil kuusepuu. · Kasutaja saab määrata "lülide" ning kuuskede arvu. · Pane kuused niimoodi liikuma, et vaatajale jääks mulje, nagu ta liiguks pikal metsateel. Kilpkonna juhtimine. · Kilpkonna elupaigaks on 10x10 ruudustik. Lähteasend vasakul ülemises ruudus suunaga paremale. Talle saab anda sõnalisi käske "edasi" ja "tagasi". Esimesel juhul liigutakse üks samm edasi, teisel juhul samm tagasi. · Lisatakse käsud "vasakule" ja "paremale". Nende puhul pööratakse kilpkonna vastavas suunas täisnurga jagu. Käsklused saab kirjutada tekstialasse käsujadaks, mis ühe hooga tööle pannakse. · Keelde lisatakse vahendid valikuks, edasiliikumisvõimaluse kontrolliks, kordamiseks (tööjärje suunamiseks) ning programmi töö katkestamiseks. Pane kilpkonn liikuma mööda seinaääri, s ning 8-kujuliselt. Mängukaardid · Osaliselt üksteise peale joonistatakse kolm juhuslikku mängukaarti. · Kaarte saab üksteise peale hiirega vedada. · Kaardid on segatuna laiali laua peal. Sealt saab välja lohistada kaks kaarti ning need ringi pöörata. Kui numbrid on ühesugused, võetakse see paar välja ning leidjale lisatakse punkt.