LINQ laiendusmeetodid * Lisa stringi tarbeks laiendusmeetod, mis väljastab teksti tagurpidi, katseta. * Kasutades seda meetodit loe jutt ühest tekstifailist, pööra kõik sõnad ükshaaval tagurpidi ning kirjuta tulemus teise tekstifaili. * Lisa stringile laiendusmeetod andmaks massiivina välja nõnda palju samadest tähtedest moodustatud juhusliku tähejärjestusega sõnu kui palju algses sõnas on tähti. Tekstifailis olevast jutust igas lauses üks vähemalt neljatäheline sõna asendatakse uues failis vastava laiendusmeetodi abil juhusliku tähejärjestusega sõnaga. Kirjasõprade otsing sünniaasta järgi * Inimese kohta saab veebilehel salvestada nime, sünniaasta ning sünniaastate vahemiku, millises vanuses kirjasõpra ta otsib. Administraator näeb andmeid. * Iga inimese lehel kuvatakse sisestatutest nende inimeste andmed, kelle sünniaasta jääb soovitud vahemikku. Administraator saab sisestused kinnitada või tagasi lükata. * Lisaks kuvatakse inimesele need, kelle soovitud vahemikku vaataja ise jääb ning eraldi loeteluna nimed, kelle puhul mõlemad vahemikud sobivad. Inimeste pikkused * Andmebaasis või tekstifailis on inimeste nimed ja pikkused, andmeid saab programmi abil lisada ja vaadata. * Andmete põhjal joonistatakse ekraanile tulpdiagramm pikkuste järjekorras. * Võrreldes eelmisega tulbale hiirega liikumisel selle läbipaistvus korraks muutub. Veetilgad * Loo klass veetilga andmete hoidmiseks. Meeles peetakse massi grammides, välja küsitakse ka raadiust sentimeetrites (tihedus 1 gramm kuupsentimeetri kohta, kera ruumala (4/3)*Pi*r*r*r). * Veetilgal on meeles ka asukoht. Tilka näidatakse vastavalt meelespeetud asukohale ekraanil. Asukohta on võimalik nupuga antavate käsklustega muuta. * Klassist tulnud veetilku on ekraanil mitu. Hiirega tilga peal vajutades tilk pooldub kaheks võrdse ruumalaga tilgaks, kumbki omaette toimiv klassieksemplar. Uudisteleht * Koosta andmetabel uudiste pealkirjade ja sisudega. Andmed näidatakse veebilehel. * Veebilehel on näha uudiste pealkirjad. Pealkirjale vajutades näeb uudise teksti. Siis kui uudise juurde kuulub pildi viide, siis näidatakse ka pilti. * Iga uudise lehel saab vastavat uudist kommenteerida ning neid kommentaare näha. Pall ja koll * Ekraanil saab kasutaja liigutada palli, koll liigub juhuslikult. * Koll ja pall on sama klassi objektid, millel on keskkoht ja raadius ning meeles kokkupuudete arv üksteise ning seintega. Graafilises väljundis kuvatakse vastavaid arve. * Iga kättesaamise puhul lisandub objektina sein, millest ei saa läbi minna ei pall ega koll. Kabe * Koosta klass kabelaua ning kabenupu tarbeks. Võimalda käskude abil nuppe lauale paigutada ning küsi kabelaua käest laual olev seis välja tekstina. * Võimalda nuppe laual käskude abil liigutada. Lubatakse teha vaid reeglipäraseid käike, muidu antakse veateade. * Koosta eelnevalt loodud objektidepõhisele mängumootorile graafiline liides. Mitmekihiline rakendus * Koosta klass, mille käskude abil võimalik arve liit, lahutada, korrutada ja jagada. Käskude sisendparameetrid on tekstitüüpi. Kui sisendiks pole arv, siis antakse veateade. Katseta klassi. * Kasuta klassi eraldi failina graafilise kasutajaliidese sees, kus kasutajal võimalik andmed sisestada ning näha tulemust või veateadet. * Lisa juurde klass, mille oskuseks failist rida otsida ning faili lõppu juurde kirjutada. Ühenda klass graafilise kasutajaliidese juurde. Kui vastavat tehet palutakse lahendada esimest korda, siis see arvutatakse ning koos tulemusega kirjutatakse faili. Muul juhul loetakse tulemus failist ja näidatakse kasutajale.