Kursuses Programmeerimine I tulemuse saamiseks tarvilik kevadsemestril 2014 • Koostatud objekt koos näitkasutusega 31.01 • Graafilise väljundiga objekti töö 13.02 • Objektistruktuuriga rakendus 20.02 • Funktsiooni prototüübi katsetus 27.02 • Nurgaarvutuste kasutusnäide 06.03 • 3D näitrakendus 13.03 • Reaalajaliidesega serverirakendus 27.03 • Graafilise reaalajaliidesega serverirakendus 03.04 • AJAX vahendite abil isesalvestuv lehestik 10.04 • Salvestusvõimeline ka ühenduseta töötav rakendus 17.04 • Seminaril sõna võtmine • Eksamiülesanne Seletusi • Koostatud objekt koos näitkasutusega Omaloodud objekt, sellest paar eksemplari ning käskude käivitused ja tulemuste väljastus. • Graafilise väljundiga objekti töö Näiteks objektina vormistatud palli ja kolli mäng. Kasutaja saab nuppude abil liigutada kolli, palli tabamisel hüppab pall uude kohta. Töötavaid mänge saab lehel olla mitu, igaüks oma parameetritega Mänguobjektile saab ette anda näiteks mänguala ridade ja veergude arvu ning palli ja kolli värvi. Teine näide: tunnitöö edasiarendusena jalakäijate foor, kus näha punane ja roheline inimese pildiga. • Objektistruktuuriga rakendus Lehelt saab luua peaobjekte, mille külge kinnituvad omakorda teised objektid. Aluseks sobib http://tigu.hk.tlu.ee/~jaagup/14/prog1/pallid/pallid1.html Lahenduseks näiteks plats koos jalgpalluritega, igaühel suurus ja värv. • Funktsiooni prototüübi katsetus Juhul, kui eelmiseks ülesandeks teete jalgpallurid koos väljakuga, siis siin võib olla platsil olija prototüübiks näiteks Pall nagu eelmises. Jalgpallur ning Kohtunik võtavad kumbki oma prototüübiks Palli koos asukohaga ning määravad omale uue ja oma kujuga sobiliku joonistuskäsu. • Nurgaarvutuste kasutusnäide Rakendus, kus läheb vaja koordinaatide arvutamist nurga järgi või nurga arvutamist koordinaatide järgi. Näiteks tiksuv kell, pööratavate nuppude abil juhitav joonis. • 3D näitrakendus Omaloodud kolmemõõtmeline kujund, mida on võimalik ekraanil eri kohtadest jälgida. • Reaalajaliidesega serverirakendus Mitme üheaegse veebilahendus, kus andmed liiguvad serveri kaudu. Näiteks olemasoleva konspekti põhjal ilusaks ja mugavaks kujundatud jututuba. Lahenduse võib esitada kuni kolmeliikmelise grupina. • Graafilise reaalajaliidesega serverirakendus Soovitavalt WebSocketi põhjal ehitatud graafiline reaalajalahendus. Näiteks ühiselt kasutatav joonistustahvel mitmesuguste kujunditega või Trips-Traps-Trulli mäng • AJAX vahendite abil isesalvestuv lehestik Täiendus tunnis tehtud lahendusele. Näiteid: Veebi kaudu muudetavaid faile võib olla mitu, kasutaja valib, millist faili muuta. Kasutaja saab joonistada ja kustutada ekraanile ringe, ringide andmed on serveri failis. • Salvestusvõimeline ka ühenduseta töötav rakendus Tehnilised nõuded: Andmeid võimalik XmlHttpRequesti abil salvestada serverisse ja sealt lugeda Rakendus peab töötama ka siis, kui veebiühendust parajasti pole, sellisel juhul talletatakse vajalikud andmed localStoragesse ning kantakse veebi üle siis, kui ühendus olemas. Rakendus võiks viisakalt töötada ka mobiiliekraanil. Näiteid: ussimäng, mille kasutajate edetabel on serveris. Parimad tulemused salvestatakse esialgu kohalikus seadmes. Kui tekib ühendus serveriga, siis sünkroniseeritakse ka sinna. Tekstide koostamise rakendus: saab luua tekste, neid parandada. Ühenduse korral hoitakse tekste serveris andmebaasis, muul juhul localStorages ja ühenduse tekkimisel määratakse, kas edaspidi kasutada serveri või kliendi versiooni mõlemas.