Jahimeeste ja hundi mäng Andmebaasipool kabelaua mustadel ruutudel mängitavale lauamängule, kus ühest servast alustavad neli jahimeest ning teisest servast üks hunt. Mängijad saavad käia kordamööda. Jahimees korraga ainult ühe nupuga, ühe sammu ja ainult edasi. Hunt oma käigul ühe sammu edasi või tagasi. Nupu asukoha määravad tema rida ja veerg. Samal ruudul võib korraga olla ainult üks nupp. Jahimehed võidavad siis kui hunt enam käia ei saa. Hunt võidab siis, kui on jõudnud jahimeeste selja taha serva. Andmete talletamiseks piisab ühetähelistest tulpadest: veerg, rida, tyyp. CREATE TABLE jahimang( veerg CHAR(1) NOT NULL, rida CHAR(1) NOT NULL, tyyp CHAR(1) NOT NULL, PRIMARY KEY (veerg, rida) ); INSERT INTO jahimang VALUES ('a', '1', 'j'); INSERT INTO jahimang VALUES ('c', '1', 'j'); INSERT INTO jahimang VALUES ('e', '1', 'j'); INSERT INTO jahimang VALUES ('g', '1', 'j'); INSERT INTO jahimang VALUES ('d', '8', 'h'); INSERT INTO jahimang VALUES ('x', '9', 'j'); DELETE FROM jahimang WHERE veerg='x' AND rida='9'; UPDATE jahimang SET veerg='b', rida='2' WHERE veerg='a' AND rida='1'; SELECT * FROM jahimang; SELECT * FROM jahimang WHERE tyyp='j'; SELECT * FROM jahimang WHERE rida<='4'; SELECT * FROM jahimang WHERE rida IN ('1', '2', '3', '4'); SELECT COUNT(*) FROM jahimang WHERE rida='1' AND tyyp='h'; SELECT MAX(rida) FROM jahimang WHERE tyyp='j'; +-----------+ | MAX(rida) | +-----------+ | 2 | +-----------+ SELECT rida FROM jahimang WHERE tyyp='h'; +------+ | rida | +------+ | 8 | +------+ DROP TABLE jahimang; ALTER TABLE jahimang CHANGE tyyp tyyp VARCHAR(8); UPDATE jahimang SET tyyp='jahimees' WHERE tyyp='j'; UPDATE jahimang SET tyyp='hunt' WHERE tyyp='h'; ALTER TABLE jahimang ADD samme INT DEFAULT 0; UPDATE jahimang SET veerg='d', rida='2', samme=samme+1 WHERE veerg='c' AND rida='1'; UPDATE jahimang SET veerg='c', rida='3', samme=samme+1 WHERE veerg='d' AND rida='2'; UPDATE jahimang SET veerg='c', rida='7', samme=samme+1 WHERE veerg='d' AND rida='8'; SELECT * FROM jahimang WHERE tyyp LIKE 'jahi%';