Tulemuse saamiseks tarvilik kursusel Graafika ja muusika programmeerimine sügissemestril 2015 Töö Joonis andmete järgi 31.08 Juhitav animatsioon 7.09 Mitme liikuva objektiga juhitav animatsioon 14.09 Tutvus WebGLiga 21.09 3D simulatsioon või mäng 28.09 Selgitusi * Kasutaja andmete põhjal veebilehele koostatav joonis. Võiks näha piisavalt asjalik välja, et teda sobib vastava toote veebilehel kasutada. Näide: Staadion. Võimalik valida mõõtmeid, jooni, korve, väravaid, istekohti. * Juhitav animatsioon Mudel, mäng või kaunistus, kus ekraanil olev animatsioon sõltub kasutaja tegevusest. Näited: Täpsusviskamine * Võta aluseks palli loopimise näide. Paiguta pall tahvli ühele poolele ning kast tahvli teisele poolele maha * Kui pall õnnestub kasti sisse visata, siis muudab kast värvi * Eraldi arvuga näidatakse, mitu korda on kasti tabatud. Pärast tabamist hüppab pall algkohta tagasi * Kasutajad viskavad palli kordamööda. Loetakse, mitu korda on kummalgi pall kasti pihta läinud. Hiirt jälitav pall * Tutvu palli loopimise näitega. Eemalda raskuskiirendus * Sammu arvutamine käivitatakse mitte hiire vajutamise, vaid hiire liigutamise peale (sündmus onmousemove). Pall võiks hakata hiire poole liikuma. * Lisa süsteemi teine pall teiste algkoordinaatidega. Mõlemad pallid püüavad sarnase valemiga liikuda hiire poole. * Teine pall ei püüa liikuda mitte hiire, vaid esimese palli poole. Nii võiks hiire liigutamise tulemusena tekkida hiire järgi pallidest ahel. * Mitme liikuva objektiga juhitav animatsioon Mudel, mäng või kaunistus, kus ekraanil olevate eri objektide käitumine sõltub kasutaja tegevusest. Palliga pallide tabamine * Hulk palle põrkab ekraanil omasoodu. Ühe teist värvi palli liikumist saab kasutaja hiirega eraldi määrata. * Iga iseliikuva palli peal on arv, mitu korda on ta juhitava pallis vastu põrganud. Kui juhitav pall puutub vastu ise liikuvat palli, siis vastav number suureneb ning tabatud pall hüppab juhuslikku kohta. * Iseliikuvaid palle on rohelisi ja punaseid, mõlemil tabamisarvud peal. Rohelisi tuleb punktide saamiseks tabada, punastest hoiduda. Loetakse kokku, kui palju kumbagi tüüpi palle tabatud on. Pallivise üle seina * Tahvli keskel on ligikaudu poole tahvli kõrguseni ulatuv püstine sein (joon). Liikuv ja põrkav pall jääb seina puudutades pidama. * Pall tekib algul vasakusse alanurka. Kasutaja saab palli suunda ja kiirust hiirega määrata. Palli saab loopida üle seina, aga seina tabamisel jääb pall kinni. * Platsil on kaks seina, üks kasvab välja põrandast teine laest. Mängija ülesandeks on anda pallile selline paras hoog, et pall lendaks esimesest seinast üle ja teise alt läbi vajadusel maast põrgates. * Visatavaid palle on mitu. Näidatakse ja loetakse kokku, milliste pallide õigesse kohta viskamine õnnestus. * Tutvus WebGLiga WebGLi abil graafika käivitamine ja näidete muutmine. Näiteks https://github.com/ranerp/webgl-sissejuhatus/ nelja esimese peatüki piires. * 3D simulatsioon või mäng Veebilehel javaskripti kaudu (nt. Three.js abil) töötav arusaadava kasutusotstarbega programm. Näited: seadme juhitav mudel, mõne (laua)mängu 3D variant, juhitav ekraaniilustus.