Veeboiler * 100-liitrilise veeboileri vee algtemperatuur on 20 kraadi celsiust. Boilerit kütab 2 kilovatine tenn. Vee soojusmahtuvus on 4,19 džauli grammi ja kelvini kohta. Pane programm näitama bolileri vee keskmist temperatuuri iga sekundi tagant. * Boiler on silindrikujuline ning selle sisemine läbimõõt on 50 cm. Seina soojusjuhtivustegur on 0,4 vatti ruutmeetri ja kelvini kohta. Leia simuleerimise teel, kui kaua kulub aega temperatuuri tõusuks 20 kraadi pealt 90 kraadini ning kui mitu džauli soojusenergiat on jõudnud selle ajaga tuppa minna, kui toatemperatuur on 20 kraadi. * Võrreldes eelmisega on võimalik avada ja sulgeda boilerist väljuvat kraani. Kraanist väljub sekundis 100 ml vett. Boilerisse siseneva vee temperatuur on +4 kraadi. Kasutaja saab määrata tenni sisse- ja väljalülitumistemperatuuri, samuti kraani olekut. Reaalajas näidatakse boileri temperatuuri, tenni tööolekut, väljunud vee hulka ning kulunud energiakogust. Lehestiku vaatamise juhtimine * Koosta veebileht, mis korrapäraselt kordamööda vahetab kahte teises aknas näidatavat faili. * Kasutajal on menüüvalikud näidatavate failide nimedega. Vajutades saadetakse failinimi serverisse ning seda nime näevad kõik vaatajalehe avanud kliendid. * Vaatajatel avanebki vastava nimega fail. Nii saab ühest arvutist teiste ekraanidel näidatavat juhtida. Koosta kasutajaliides menüü mugavamaks koostamiseks. Märgi üles, millised turvapiirangud on lehtede avamisel. Toitumine * Piiratud alal serverirakenduses tekib iga natukese aja tagant juurde planktonitäpikesi. Kõik ühendunud kasutajad näevad neid. * Iga ühendunud kasutaja on näha ekraanil ning saab oma asukohta nooltega muuta. * Iga kasutaja peal näeb, mitu planktonitäppi on ta ära söönud. Kasutaja kaetud pindala kasvab vastavalt söödud kogusele. Võrgupong * Serveris arvutatava mängulaua sees põrkab pall vastu neljakandilise mängulaua seinud. Ühendunud kasutajad näevad lauda ja palli. * Ühe seina asemel on reket. Esimene ühendunud kasutaja saab reketit liigutada. Iga põrke peale reketilt saab kasutaja punkti. * Ka iga järgneva (kokku kuni 4) kasutaja puhul asendatakse temale vastav sein reketiga. Näidatakse, mitu korda iga kasutaja reketist on pall põrganud. Lisa põrkamisele väike juhuslikkuskomponent. Võrguralli * Kasutajad saavad võrguplatsil igaüks oma tegelaskuju liigutada * Platsi keskel on ala, kuhu liikuda ei saa. * Iga kasutaja peal näidatakse, mitu ringi ümber keskel oleva ala ta liikunud on. Pranglimine * Kasutajale genereeritakse 5 peastarvutamisülesannet. Väljastatakse, mitmele neist ta andis õige vastuse * Võrgulahenduses väljastatakse ühendunud kasutajatele peastarvutamisülesanne. Punkti saab see, kes esimesena õige vastuse andis. * Eraldi voorud on liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise jaoks. Iga vooru kohta näidatakse kasutajate edetabelit.