Tähemärkidega kujundus * Koosta Javaskripti abil klass, mille eksemplarile saab anda ette tähemärgi ning siis selle eksemplari käest soovitud pikkusega selle tähemärgiga jadasid küsida. * Lisa klassile käsklus, kus käsklusele etteantud tekst ümbritsetakse klassile etteantud tähemärkidest moodustatud ristkülikuga. * Statistikana peetakse klassis eraldi meeles, millist käsklust ja millal käivitati. Andmeid saab välja küsida. Serveripoolne nimehaldus * Koosta klass, mis kuvab etteantud nimeloetelu ul/li abil ekraanile. * Andmeid hoitakse sessioonis, kasutaja saab nimesid lisada ning kustutada. Statistikana peetakse meeles, mitu nime on lisatud, mitu kustutatud. * Võrreldes eelmisega saab klassi oskuste abil ka nimesid muuta ning ümber järjestada. Lisa võimalus andmete lugemiseks baasist ning sinna salvestamiseks. AJAX * Koosta leht, mis nupuvajutuse peale küsib AJAXi abil serveris olevat kellaaega. * Serveris olevas andmetabelis on uudised. Nende pealkirjad kuvatakse menüüsse. Pealkirja vajutamisel kuvatakse uudise sisu AJAXi abil. Javaskriptipoolse töö teeb ära objekt. * Võrreldes eelmisega saab igale uudisele lisada ka kommentaare. Ka serveripoolsete käskude täitmiseks on vastav objekt. Graafika salvestus * Loo vahend veebilehel ruutude joonistamiseks ja paigutamiseks. Ruutude andmeid hoitakse Javaskripti objektidena. * Joonistatud andmed saab salvestada serverisse. * Olemasolevate andmete põhjal saab pildi ekraanil taastada ning seda muuta ja täiendada. Serveripoolne gomoku * Koosta serveripoolne klass, mis kuvab ekraanile 18x18 ruuduse gomokulaua ning kuvab seal asukohamassivina kirjas olevad nupud. * Hiirevajutuse abil saab käia nupu. Kordamööda tuleb must ja valge nupp. * Kontrollitakse, et tehtud käigud on lubatud, antakse märku, kui viis nuppu ritta saab. Reaalajas gomoku * Joonista ekraanile 18x18 gomokulaud. Hiirevajutusel salvestatakse ruudu asukoht Firebase serverisse * Serveris olevate andmete põhjal kuvatakse nupud reaalajas lauale * Üks mängija on must, teine valge. Kontrollitakse, et käigud on lubatud, antakse märku, kui ühel viis nuppu ritta saab. Gomoku MVC * Koosta klass, mille eksemplarilt saab küsida, mis paikneb etteantud koordinaatidega ruudul. Tühjale ruudule saab panna nupu - kordamööda musta või valge, muidu antakse veateade. Keel ning serveri/kliendi pool on vabalt valitav * Koosta mängu graafilist kasutajaliidest kuvav klass. Ruutude kuvamisel küsitakse andmeklassi eksemplarilt, kas ja milline nupp tuleb ruutu kuvada. * Lisa juurde kontrolleriklass. Selle eksemplarile saadetakse hiirevajutuse andmed kasutajaliidese juurest. Kontroller teisendab need ruudustiku koordinaatideks. Käigu lubatavuse puhul teeb vastava käigu, muidu saadab kasutajaliidesele kuvamiseks veateate. Õnnestunud käigu puhul annab kasutajaliidesele korralduse enese uuesti välja joonistamiseks. Veebiteenusega Gomoku * Veebiteenusele antakse ette x ja y koordinaat ning mängu unikaalne kood. Väljastatakse, kas ja milline nupp sellisel asukohal on. Vabale asukohale saab vastava käsuga paigutada nupu. * Loo kasutajaliides, kus kuvatakse etteantud koodiga mängus olevad nupud. Veebiteenusest saab küsida, millist värvi mängijal on viimatine mängukord. * Hiirevajutuse peale salvestatakse sobivasse kohta nupp. Veebilehitseja käib regulaarselt mängu seisu kontrollimas. Nõnda saavad kaks sama koodi sisestanud inimest reaalajas gomokut mängida. Gomoku veebiteenus ning tehisintellekt * Veebiteenusele antakse ette x ja y koordinaat ning mängu unikaalne kood. Väljastatakse, kas ja milline nupp sellisel asukohal on. Vabale asukohale saab vastava käsuga paigutada nupu. * Loo eraldi veebiteenus, mis küsib esimeselt teenuselt andmed ning väljastab, kas ja kummal võistlejal on 5 nuppu reas * Andmetalletusteenus näitab iga mängu kohta küsimisel, kumma värvi kord parajasti on. Loo uus teenus, kus käigulolija tarbeks soovitatakse võimalikult hea käik.