Ratsu Programmi sisendiks ratsu asukoht malelaual * Väljasta ruudud, kuhu on võimalik liikuda ühe ratsukäiguga * Väljasta ratsu üks võimalik teekond algruudust vasakusse alanurka * Lisaks ratsule on laual kinni veel osa ruute. Väljasta teekond paremasse alanurka nõnda, et ühtegi ruutu ei külastata korduvalt ning läbitakse võimalikult palju ruute. Maagiline ruut * Leia ühte ritta neli juhuslikku ühekohalist arvu, mille summa oleks kokku 10 * Leia võimalikud moodused 4x4 ruudustikus ühekohaliste arvude paigutamiseks nõnda, et iga rea ja iga veeru summa oleks kokku 10 * Ruudustikus võib osa lahtreid olla eelnevalt täidetud. Ridade ja veergude ühise summa saab määrata. Leia võimalikud tühjade lahtrite täitmise moodused (või nende puudumine) Klassifitseerimine Sisendiks tekst (100-1000 sõna) * Jaga sõnad sõnapikkuste järgi nelja rühma, nii et igas rühmas oleks võimalikult ühepalju sõnu * Jaga sõnad nõnda nelja rühma, et kokku satuksid võimalikult sarnaste täishäälikutega sõnad. Loo käsklus, mis uue sõna lisamisel näitab tõenäosusi, millise rühmaga kui hästi sobitub. * Tutvu klassifitseerimismeetoditega tekstide/sõnade rühmitamiseks. Katseta neist mõnda või pane kokku omapoolne meetod. Proovi ning näita, mis oludes võiks seda kasutada. Teekond kaardil * Koosta kaart punktide (vähemalt 6) ning nendevaheliste otseteedega (vähemalt 10). Iga punkti lisaomaduseks on tema kõrgus merepinnast. * Arvuta ja kuva üks võimalik teekond kahe valitud punkti vahel. Arvuta sealjuures tõusu- ning laskumismeetrite hulk * Leia teekond kahe valitud punkti vahel, nii et ükski teekonnapunkt ei korduks ning tõusu- ja laskumismeetrite summa oleks suurim. Parooliautomaat * Koosta lõplik automaat algseisundi, lõpuseisundi ning kokku viie seisundiga. Tee programmi abil kindlaks, kas sisestatud jada sobib automaadi läbimiseks. * Kuva programmi abil kõik kuni seitsme sümboli pikkused jadad, mille abil on võimalik jõuda algseisundist lõpuseisundisse * Järjesta automaadi seisundid selle järgi, mitmel erineval moel on võimalik neisse algseisundist jõuda seitsmeelemendilise jada abil. Labürindi hõlvamine Ruudustik on labürint, kus ruut saab kuuluda ühele mängijale, teisele mängijale, olla vaba või ligipääsmatu. Ühe käiguga saab kumbki mängija hõlvata ühe vaba ruudu, mis asub horisontaalis või vertikaalis ükskõik millise tema ruudu kõrval. Esimene mängija alustab vasakust ülanurgast, teine paremast alanurgast. Mäng võidetakse, kui vastane ei saa enam käia. * Näita kõik ruudud, mille hulgast saab olemasoleva seisu puhul käigul hõlvata esimene mängija. * Väljasta, kas tegemist on seisuga, kus pärast esimese mängija sobivat käiku, järgnevat vastase omale parimat käiku ning taas esimese mängija sobivat käiku pole vastasel enam võimalik käia * Pane arvuti inimese vastu mängima, lisa kasutajaliides L-mäng https://hwwmath.looiwenli.com/l-game * Väljasta olemasolevast seisust kasutaja võimalikud L-tähe paigutuskohad * Väljasta olemasolevast seisust kasutaja võimalikud L-tähe paigutuskohad ning järgnevad võimalikud täppide asendid. Teata, kui õnnestub leida selline seis, kus vastasel pole enam võimalik käia (oma L-tähte vähemalt ühe ruudu võrra erinevamasse kohta paigutada) * Püüa panna arvuti inimese vastu mängima, teata mängu lõpust