Hiirt jälitav pall * Tutvu palli loopimise näitega. Eemalda raskuskiirendus * Sammu arvutamine käivitatakse mitte hiire vajutamise, vaid hiire liigutamise peale (sündmus onmousemove). Pall võiks hakata hiire poole liikuma. * Lisa süsteemi teine pall teiste algkoordinaatidega. Mõlemad pallid püüavad sarnase valemiga liikuda hiire poole. * Teine pall ei püüa liikuda mitte hiire, vaid esimese palli poole. Nii võiks hiire liigutamise tulemusena tekkida hiire järgi pallidest ahel.