Portaal tere eetris, portaal. Tehnoloogiakommentaari esitab Kristjan Port. Psühhiaater viib läbi assotsiatsiooni testi, milles ütleb märksõna- ja vastaja peab reageerima talle pähe tulnud sõnaga. Seekord pakub katse korraldaja kolm sõna. Tentsent Sony ja Microsoft. Milline oleks sinu reaktsioon? Kui kuulud maailmas kolmandikku elanikest, ka vastad tõenäoliselt midagi arvutimänguteemalist. Värske analüüs hindab, et käimasoleval aastal on arvuti või mängukonsooli taga mängimisega tegev umbes 2,5 miljardit inimest. Rahaliselt toovad sektorisse 152 miljardit dollarit. Mõlemad arvnäitajad kasvavad ja aastaks 2025 hinnatakse mängu äri suuruseks 300 miljardit dollarit. Kahe poole miljardi mängijaga suurusjärgu tajumiseks. Olgu võrdluseks jalgpalli maailmameistrivõistluste vaatajaskond 3,6 miljardi vaatajaga. Seega ületab traditsiooniline jalgpall seni veel mänge. Kuigi kuulsate võistkondade treenerid. Ta juurest kostub valinev pahameel videomängudele kaotatud võimest. Trenni tehakse korralikult, aga puhkusele treeneril kontroll puudub ja taastumiseks vajalik energia kulutatakse elu üle võimu haaravatesse mängudesse. Võimalik, et nii mõnigi noor kaalukas üleüldse minna traditsioonilises spordis nagu jalgpallitrenni või proovida edu e-spordiks. Eelmisel aastal jagati seal auhindade üle 150 miljoni dollari. Võrreldes teiste spordialadega jooksevad sponsorid selle valdkonna peale tormisest. Aastases võrdluses kasvas sponsorite rahaline panus üle 34 protsendi ja läheneb poolele miljardile dollarile. Meediaõiguste müük kasvas samal ajal 42 protsenti ja toob valdkonda veerand miljardit dollarit. Järgnevad reklaam 189 miljoniga ning erinevad kaubandussaadused koos piletimüügiga toovad sisse natukene üle 100 miljoni. Globaalselt hinnatakse 2019. aastal toimuvate videomängude võistluste vaatajaskonna suuruseks 453 miljonit inimest. Kelledest umbes 201 miljonit on regulaarsed fännid. USA-s teatakse hästi Ameerika jalgpalliliiga NFL-i ja selle finaal Super Bowl hüpnotiseeri paariks päevaks kogu riigi tegevuse. Ometi vaatab NFLi vähem pealtvaatajaid koguneb vaatama ees spordi egiidi all toimuvaid arvutimängu suurvõistluseid. Superbowli vaatab umbes 100 miljonit inimest ja liigas liigub aastas umbes 18 miljardit dollarit. Maailma kinodes vahetab omanikku 41 miljardit dollarit ja koduse meelelahutuse globaalseks käibeks hinnatakse 55 miljardit dollarit. Loetelu võib jätkata aga videomängusektoris liikuva raha mängijate ja pealtvaatajate kõrval jäävad need näitajad ületavad. Kahvatuteks arvuti protsessoriga loodud maailmas mängivate mängijate arv ületab isegi pea kahekordselt televiisorivaatajate oma. Järelikult. Sellele valdkonnale pühendama rohkem tähelepanu ja ka mõtteenergiat. Peaaegu pool videomängude turust asub Aasia ja Vaikse ookeani regioonis. Euroopa osaks on umbes veerand kaks viiendikku kuulub põhja Ameerikale ja alles jääb neli protsenti jagatakse ladinaameeriklaste vahel. Eelmise aastaga võrreldes on kasv 9,6 protsenti ja see jätkab tõusu enam-vähem sama tempoga kõikides mainitud regioonides. Kultuur kui ühine väärtuste süsteem kujuneb selle liikmete tegevuse tulemusena, küsi kelleltki eraldi luba. Olukord, milles iga kolmas indiviid on mängumaailmaga seotud, sunnid ülejäänuid kultuursus nimel nüüd natukene pingutama. Näiteks vältimaks mõnes seltskonnas rumalat tunneta super meelde jätta kolme nelja populaarseima mängu nimed. Poolt näit mainin Kraft koolast, juuti ja supersõnas proos. Kui aga tahad jätta huvitavama mulje nooguta kuuldes nimesid Piiuubitši nõu pael mis on lühend mängule Blair announce patel kraans hetkel kõige populaarsem. Mobiiltelefonides ja tahvelarvutites mängitav mäng eespool mõngractija käsof käenzi. Mobiilne platvorm moodustabki poole videomängude turust jõuluvanale saadetavate palvete seas kalupidiselt enim telefoniteemaliste soovide taustal just selle mängu potentsiaal, mittehelistamine ja kui nüüd psühhiaater ütleb sõna nutitelefon, kuidas sina vastad? Kuula varasemaid portaale. L2.