Tere eetris on portaal tehnolooga kommentaari esitab Kristjan Port. Tänase kommentaari sissejuhatuseks ja mõttevoolu soojendamiseks esitan paar lihtsat fakti. Seejärel saame asuda keerulisemate mõtteharjutuste juurde. Seega esmalt tuletan meelde, et narkootikumide ja muude sõltuvust tekitavate ainete reklaam on keelatud. Alkohol ja sigaretid olid sellest peamised kriminalistika sõnavarasse kuuluvate ainete nimekirjast tükk aega välja arvatud, kuid täna võib näha, et alkoholi tohib reklaamida vaid õhtutundidel siis kui poed sulguvad ja lapsed magavad ning sigaretid peavad ise endale antireklaami tegema. Täna võib juba üha julgemalt kihlvedusid sõlmida, et peagi keelatakse meedias limonaadi ja rämpstoidu reklaamimine sest juba täna peetakse suurriikides arvet, kui palju tohib esitada lastele suunatud suhkru v kommija, kartulikrõpsu ning muu samaväärselt ebatervisliku toidureklaame. Usutavalt järgneb laste teemale üldise reklaamimahupiirang sest näiteks üks purk limpsi päevas lisab värske uuringu järgi aastaga kehale 15 liigset kilogrammi. Vale toitumine sarnaneb paljuski narkosõltuvusega ja on enam-vähem sama hukatuslik, olles aga paremini varjatud ja võttes kauem aega, mis omakorda tähendab ühiskonnale suuremat kulu. Sellest ka oodatava keelu majanduslik põhjendus. Jättes inimkonna senise kogemuse baasilt tehtavat reklaami piirangut selja taha ja vaadates veelgi kaugemale tulevikku, on tänase kommentaari tegelikuks eesmärgiks välja pakkuda kihlveoobjektina arvutimängude reklaami piiramist. Näiteks mõni raadiokuulaja on kuulnud arvutimängudest nimedal ever. Usutavalt pole neist raske ära tunda nii kristallilise toorkokaiini tähistavat kräki nime kui kahe tuntud onlain mängu nime vastavalt err questi ja hoolda Forgahti oma. Viimasel ajal aga kasutataks juba mainitud sünteetilisi nimetusi, sest need ja paljud teised populaarsed arvutimängud paistavad tekitavad inimestes narkootikumide sarnast sõltuvust. Arvukad rahvalikud suust suhu lood näiteks töö või ülikooli pooleli jätnud maadi mängijatest poisis virtuaalses mängumaailmas elades ennast reaalses maailmas surnuks kurnanud mängurite juhtumitest on viimasel ajal tõmmanud endale üha rohkem tõsiteadusliku tähelepanu. Üheks värskemaks uuringuks on USA-s asuva Massachusettsi Mcliini haigla kliinilise psühholoogi doktor Maressa Porsaki töö, mis väidab, et juba mainitud Kuulsa Voldoppolcracti mängijatest kuni 40 protsenti on mängusõltlased. Kellel tekib küsimusi, mida ohtlikku võiks üks mängusõltlane kujutada, siis lühidalt võttes on tegemist inimesega, kellel puudub kontroll enese üle. Kontrolli kaotanud inimesed on ohtlikud nii endale kui oma keskkonnale. Oma 15 aastase kliinilise psühholoogi karjäärist on doktor helt Horsak tegelenud arvutimängusõltuvusega viimased 11 aastat. Selle aja jooksul asutas ta arvutisõltuvuse teenistuse, mille leiab aadressilt wwwgompeutradiction punkt com ja tema rutiinseks ülesandeks on tegeleda vanematega peamiselt emadega abikaasadega taas kord peamiselt naissooga, aga ka arvutisõltlase stendiga, seekord siis peamiselt meestega, aitamaks taas saavutada inimese kontrolli enda üle. Ning doktor Hechthorsak ei süüdista olukorras mängijaid, vaid arvutimänge, mis osalt teadlikult ja mõned teadmatult rakendavad inimeste juhtimiseks psühholoogilisi võtteid. Ning nende inimkäitumist mõjutavate võtete vastu on suur mängijaid kaitsetud. Üheks taoliseks on näiteks variatiivne positiivne kinnitus, milles õiget tegevust sooritanud, premeeritakse. Hiljem võid premeerida, kontrolli enda kätte võtta ja mängib preemiaga, saavutades oma subjekti üle kontrolli. Ehk teiste sõnadega kontroll ei ole enam inimese käes ning ta hakkab käituma nii enda kui teiste suhtes kahjulikult. Selgemalt on äratuntav näiteks mängu kasiinodes, nüüd aga tuntakse sama tegevus äraga. Arvutimängude maailmas. On ju nii, et enamus arvutimänge juhivad mängu ja mängijaid õige ning osava tegevuse premeerimisega. Eksperimentaalselt on aga näidatud positiivse kinnitusega. Omandatud sõltuv tegutsemine on üks kõige aeglasemalt kustuvaid käitumisi. Seetõttu peab doktor Ortsak vajalikuks arvutimängude pakendile hoiatussõnumi kirjutamist sarnaselt sigarettidele ning kaugel ei ole ka ideemängude klassifitseerimisest vastavalt nende mõttelise sõltuvust tekitava toimeaine tugevuse määratlemisega sarnaselt, nagu seda tehakse narkootikumidega. Seega uuriga, kas keegi soovib selles kihla vedada?