Tere eetrisem portaal tehnolooga, Kommentaare esitab Kristjan Port. Tänane kommentaar on uues tööekspluateerimise meetodist. Täpsemalt käib jutt arvutimängude mängimiseks. Näitena kasutan sellist mängu nagu vahelduvvool krahv, mille onlain versiooni mängib umbes kaheksa miljonit inimest planeedi erinevatest paikadest kaasa arvatud Eestist. New York Times osutab, et sisuliselt teeb see ühe mängija meie planeedi iga 1000 elaniku kohta. Kõiki neid mängijaid ühendab soov pühendada päevast tunde vaenlase maha nautimisele ja virtuaalse varanduse kogumisele. Tegemist on omamoodi nõiaringiga, sest mida rohkem sa võitled, seda suuremad on sinu kulutused. Ja selleks, et võitlus oleks tõhusam ehk ühe liigutusega tekitada suuremat kahju, pead samuti tegema kulutusi uue parema relvastuse hankimiseks. Seega on varade kogumine mängu edu jaoks kriitilise tähtsusega. Ning siit jõuamegi tänase kommentaari sisu juurde. Nimelt saab seda virtuaalset vara hankida tundide viisi mängu mängides või siis osta reaalse maailma raha eest kellelegi tööpanust enda mängu mängimiseks. Arvestades, kui vähe on tänasel päeval inimesel aega ja kuna nimetatud mängus osalemine on kaasaegses noorepoolse skulptuuris. Oluline on mõistet, miks üha enam mängijaid kasutavad lisaks enda mängu panusele teiste nõndanimetatud mängusulaste teenuseid. Ehk vahetavad reaalse raha virtuaalse raha kogumise vastu. Täna korra juba mainitud New York Times kirjeldab sellega seoses ühe tüüpilise mängu sulase tööpäeva. Teistest mängijaks on hiinlane liikui Buenn, kelle mitte tööpäev, vaid töööö sisaldab 12 tundi mängimist ühe kohta, seitse ööd nädalas ühes kuus paari puhkepäevaga. Liiga koos töötab mängijate brigaadis veel üheksa sulast, kes kõik raporteerivad töö lõpuks brigadiri-le oma tegevuse tulemuslikkusest ning iga nädala lõpuks makstakse neile palka kursiga umbes 16 Eesti krooni 100 voor Krafti mündi eest. Sisuliselt teeb see umbes neli krooni tunnis, mida vahetusega töötaja jaoks üllatavalt vähe. Kuid siin tuleb siiski arvestada hiina palgatasemeid. Hinnanguliselt on liis sarnaseid mängusulaseid Hiinas 100000 kelle tööpanus moodustab olulise osa täna üle maailma kokku arvestatavast umbes 1,8 miljardi dollarilist virtuaalsete kaupade reaalrahas toimuvast vahendusturust. Sellel tärkaval turul kasvab virtuaalne vara umbes 80. erinevas online mängus mida mängib kokku umbes 30 miljonit mängijat. Iga aasta tuleb uusi mänge juurde, sest lisaks mängus vahendatud tavale likviidseid virtuaalrahale teeb taolise ettevõtmise mängutootjate jaoks atraktiivseks just mängijate kasvav arv. Hooldub Volgrafti. Mängijad toovad igal aastal mängutootja Plizardi kassasse näiteks umbes üks miljard dollarit. Mõni aeg tagasi oli virtuaalraha peamiseks börsiks internetioksjon iibei kuid pärast iibe keeldumist olla taolise immateriaalse vara vahendajaks, mille taga oli mängutootjate surve on tänaseks mängu varade vahendamine siirdunud sõltumatute ettevõtjate kätte. Internetist leiab mitu virtuaalvara kaubamaja, mis vahendavad iga päev tuhandeid tehinguid ja teenivad seejuures ise miljoneid dollareid vahendus tasudena. Taolise farmilaadse mängu kultuuri arenguga kaasneb rida harjumatuid olukordi. Nagu näiteks tavaliste mängijate pahameel nõndanimetatud kulla farmerite suhtes. Esimeste sümptomite Ena võib täheldada hiina mängusulaste vastaseid kampaaniaid. Paraku kui kullafarmerid ühe hetkega kultuurist kõrvaldada, avaldab see tõsiseid majanduslikke tagajärgi nii virtuaalsete mängude sees sest kannatavad nii sõjaline tasakaal, kuna terved armeed sõdureid lakkavad eksisteerimast. Ootamatult vabanevad varad devalveerivad tõeliste mängijate majandusliku seisu kuid löögi alla läheb kam hulganisti reaalse elu ettevõtteid, kes on mänguvarade vahendamisega seotud. Seega kunagised visioonid virtuaalse ja reaalse maailma ühtesulamisest on märkamatult muutunud reaalsuseks. Paljudele üllatuseks on aga kokkusulandumine toimumas mängumaailma majanduse kaudu ning see tekitab kindlasti veel intrigeerivaid maiste reeglitega reguleerimata olukordi.