Eetris on portaal, tehnoloogia kommentaari esitab Kristjan Port. Tervise arengu instituudi värske uuringu järgi on praktiliselt iga teine 16 kuni kuuega nelja aastane eestimaalane olnud viimase 12 kuu jooksul üsna tihti või peaaegu alati üleväsinud ja iga neljas on olnud siis viimase 30 päeva jooksul rohkem kui tavaliselt või talumatus. Stressis. Uuringust ei saa kahjuks teada, kuidas meie kodanikud säärase stressiga toime tulevad. Hüpates aga USA taas arenenud riigist resi haldamise viise uurima, saame esmalt teada, et viimase kahe dekaadi jooksul on näiteks laste seas vaimu reisivate haiguste esinemissagedus kasvanud 35 korda. Hinnangul on lähtutud siis ravi määramisest. Paistab, et vähemalt igal 10. Ameerika lapsel on vastav diagnoos, mida peaks ravima. Enamus ravist käib loomulikult ravimite abil ja pole siis ime, et enam-vähem samal ajal on anti depressiivsete ravimite väljakirjutamine kasvanud USA-s 400 protsenti. Ja eurooplased iseloomustavad üldjoontes sarnased andmed. Kas suurte arvude taga on ebatõhusad ravimid? Moele sarnanema hakanud diagnoosimine või ravimifirmade edukas reklaamija kuusis kodanike endi hinnata. Rajal tasub aga neil teadvustada uuemaid arenguid, mis võivad tulevikus seda pilti muutma hakata. Näiteks on ühest küljest hakatud otsima seoseid videomängude võimalikust mõjust tähelepanu defitsiidi ja hüperaktiivsuse sündroomile mis ei lase lastel ja Jätkame täiskasvanutel keskenduda, õppida ega töötada. Ja teisest küljest on leitud, kuidas sama häda võiks ravida just videomängude abil. Kõige värskema kõiki osapooli rahuldava skeemi jooks pakub aga omapärase lahenduse USA Lõuna-California Ülikoolis ümberprogrammeeritud mängukonsool Xbox. Teadlased täiendasid mängija liigutusi mängu juhtimiseks. Tõlgendavad Kinect lisaseadet ja muutsid selle koduseks psühholoogiks. Simms Sensei nimeline programm kuvab ekraanile intervjueerija, kes esitab mängijale mõned küsimused. Olulised on küsimuste vastused kui ka vastamise piis. Kui küsimuste vastused saab masin teada ekraanil tehtavate valikute kaudu siis vastamise viisi puhul uurivad Tarkvaraliselt täiendatudki nekti, kaamerasilmad vastaja kehaliigutusi, pea asendit, vaatesuund, amm, silmad, avatust, Su miimikat ning üleüldist närvilisust. Pannes kokku küsimuse sisu vastaja miimika, pilgu ja rahulikkuse säilimise või muutumise väidavad teadlased, et nad on seni suutnud diagnoosida 90 protsendilise täpsusega, kas mängukonsooli taga olija on masendunud või mitte. Milline võiks olla siis tulevikustsenaarium? Niigi stressis lapsevanem, kes on loonud mängukonsoolist lapsele iseenda aseaine, hangib hooletunde toitmiseks uue tarkvara. Nii hoitakse kokku lastepsühholoogia konsultatsioonikulu. Pealegi on lapsed hea meelega nõus Xboxi taga isegi igavamalt aega veetma. Kui Xbox hindab lapse seisundi depressiivseks, suunatakse klient online poodi, kus talle pakutakse mõnda uut mängu ja ühtlasi valikut erinevaid antidepressante. Ja kõik võidavad. Lapsevanem teeb midagi lapse nimel, ravikindlustuse ajab kokku spetsialistide palku magamise pealt. Tõenäoliselt kasvab kriitiliste diagnooside arv pelgalt diagnoositavate arvu tõttu ning mängutootjad ja ravimifirmad saavad oma osa ning maksavad riigile makse. Ja see on kõik nii ideaalilähedane, et hakkab kohe kergem. Isegi elu keeruline. Pisemaks muutumisest tingitud stress kadus kuhugile ära. Raadio kaks.