Videomängud võivad kognitiivset kella tagasi keerata
 Kognitiivset võimekust parandavate mängude reaalne mõju on hoolimata nende populaarsusest ja välja reklaamitud lubadustest endiselt kaheldava väärtusega. Ajakirjas Nature ilmunud uurimuse kohaselt võivad aga need tõepoolest tõsta vanemate katseisikute võimekust korraga mitme asjaga tegeleda ja parandada töömälu ning keskendumisvõimet ka väljaspool mängu virtuaalkeskkonda.   Väidetavalt vaimset võimekust tõstvad või vähemalt vanemas eas toimuvat kognitiivset allakäiku pidurdavad lahendused on inimesi paelunud kümneid aastaid. Viimasena on nendele lisandunud videomängud. Nende mõju hindavates uurimustes on aga tihti leitud, et kuigi mõningase treeningu järel kasvab katsealuste osavus mängu poolt seatud ülesande lahendamisel, jääb nende üldisem kognitiivne võimekus väljaspool tehiskeskkonda samaks. Taoliste mängude loomisel ei arvestata sagedasti teaduslike leidudega.   California ülikooli neuroteadlase Adam Gazzley töörühm otsustas vaatluse alla võtta ühe oskuse lihvimisele keskendunud mängu. Multitegumtöö parandamisele suunatud Neuroracer'is peavad mängijad vasaku sõrmega autot juhtima ja ekraanile ilmuvate teatud märkide korral need parema sõrmega alla tulistama. Katse esimeses faasis veendus Gazzley, et paremaid tulemusi saavad nooremad katsealused ja võimekus langeb järjest vanemate katsealuste puhul ühtlaselt.   Järgmise sammuna värbas Gazzley kolleegidega pea poolsada 60- kuni 85-aastast vabatahtlikku. Töörühm jaotas grupi kolmeks. Kontrollgrupid said mängides keskenduda vaid ühele ülesandele – auto juhtimisele või märkide tulistamisele, mil üks rühmadest perioodi vältel mängu mängimist harjutada ei saanud. Neuroracer'i koju kaasa saanud mängisid seda järgneva kuu vältel kokku 12 tundi. Samuti pidid vabatahtlikud katseperioodi alguses ja lõpus läbima standardse kognitiivset võimekust hindava testi.Täisversiooni mängida saanud katsealuste sooritusvõime paranes oluliselt. Nii suutsid nad edestada isegi 20-aastaseid, kes mängu esimest korda mängisid. Üllatuslikult paranesid ka oskused, mida Neuroracer'i loojad seda luues otseselt sihikule ei võtnud. Paranemismärke võis näha nii keskendumisvõimes kui töömälus. Kontrollgruppide sooritusvõime ei kasvanud. Katsealuste ajutegevust jälgides leidis töörühm, et kaasnevalt muutus neuronite laenglemise rütm prefrontaalses ajukoores, mida seostatakse kognitiivsete tegevuste planeerimisega.   Katsealused kuus kuu hiljem laborisse kutsudes kinnitas Gazzley, et perioodi vältel polnud sooritusvõime oluliselt langenud. Sellest hoolimata märgib töörühm, et mänge ei tohiks näha universaalse kognitiivse võimekuse allakäiku pidurdava võluvitsana. Samuti tuleb katset rohkemate katsealustega korrata. Siiski pakuvad tulemused lootust, et selgelt piiritletud ajufunktsioonide parandamisele suunatud lahendused võivad tõesti töötada.   Töörühma uurimus ilmus ajakirjas Nature. Toimetas Jaan-Juhan Oidermaa 
