Meie tänane teine pikem intervjuu on ajendatud päeva kajalisusest.
Nimelt ilmus läinud nädalavahetuse rahvusringhäälingu
kultuuriportaalis vist esimest korda ülevaade selle aasta
parimatest arvutimängudest koostatud siis kultuuriportaali
toimet Ta ja Kaspar Viilupi kirjutaja Rasmus kuninga poolt
ning lisaks sellele käib teist päeva ka õpetajate streik
ning ma olen võrdlemisi kindel, et kui mina oleksin
parasjagu põhikoolis, veedaksime oma aja ainult kas
Playstation'i või arvutihiire taga ning et avada natukene
laiemale raadiokuulajatele nii arvutimängude maailma kui
kommenteerida natukene ka siis antud etteantud tabelit oleme
kutsunud külla photography, kunstniku ja ka arvutimänguri
Martin Buschmanni Devist Martin tere ning et ei hakka
inimest kutsuma niisama, et tean, et ta mängib mänge vaid
Martini puhul on üks isiklikke, selliseid tohutult võluvaid
kunstilisi väljendusi, mida ma olen sinu puhul leidnud,
see, et sa oled viinud fotograafia just arvutimängude enda maailma,
leides sellega ka viisi mängudesse endasse teatavat kuidas
nüüd öelda, väga intiimset sissevaadet leida. Ehk et võib-olla tahakski natukene alustada sinu loomingust
fotograafina ja sellest, kuidas pildistad mänge. Mängude puhul võib-olla minu jaoks ei olnud kõik see asi nii keeruline.
Selles osas, et fotograafina mulle meeldivad niikuinii siuksed,
väga lavatagused situatsioonid.
Ja kui meil oli see suur ja võimas pandeemia,
kus keegi ei saanud kuskil liikuda, mingisuguseid üritusi
meil ei toimunud siis juhtus selline asi,
lihtsalt enamus üritusi kolis internetti
ja kuna ma samal ajal tegin, nagu ma olen meistrit kaasaegse
kunsti puhul, siis ma nagu ühendasin need
ehk siis selles mõttes automaatselt tekkis see mõte,
et heakene küll, kui üritused, inimesed kolivad internetti
kusagile virtuaalsesse keskkonda, kuidas mina kui fotograaf
siis hakkama saan ja sealt sündis nüüd top osa,
eksju, aga sealt edasi ta kasvas üsna loogiliselt,
et kuna minnagi rohkem huvitasid kõikvõimalikud erinevad võimalused,
et kui üks oli niisugune mängude keskkond just nimelt nagu
virtuaalses faasis, sest mina kui kui arvutimängu ma olen
nagu rohkem mänginud võrgus ehk siis mitmikmänge. Ja kuigi ma olen mänginud kena okei, siis ühe mängijaga
mänge ja neid tuleb ikkagi ette, aga põhirõhk on minu
aastatel läinud ikka keegi kuskil internetis koos teistega mängides.
Ja ma olen nagu harjunud tegelikult sellega,
et mul on olemas mingisugused kaaslased kuskil nina ees,
kes on virtuaalsed kujud ja kellelegi suhtlus käib,
et ütleme, tänapäeva nii-öelda uued asjad
ja metav eristumine ja kõik muud toredad asjad ei ole ju
mängijatele nagu väga uued. Kuigi minnes tagasi konkreetsete teoste juurde,
siis esimene asi dokfotoseeria oli.
Kui ma ei eksi, siis fot näiti mängust, mis on selline. Fortnite oli üks nendest, et tegelikult seal olid
konkreetselt kontserdid, sest kuna muusikatööstus kolis siis
täiesti internetti ära, siis minu põhihuvi olidki üritused,
et ma tegelikult ei keskendunud väga mängudele,
vaid just see, et kuidas muusikatööstus seda ära kasutas.
Ja seal oli tõesti Fortnaid, oli Robloks,
Maingheraft ja Sansa. Eeldades, et paljud meie raadiokuulajad ei,
ei tulnudki selle peale, et nii-öelda virtuaalses mängus
võiks toimuda kontsert, siis kuidas pandeemia ajal
toimusidki suurtes Messiivsetes onlain maailmades kontserdid,
kuidas sa ise seda fenomeni kogesid? Noh, eks ta täpselt samasugune on, et samasugune mänguruum
aastat sisse, nii nagu tavaliselt logid ja,
ja lihtsalt kusagil on olemas mingisugune visuaalne vorm
sellest kontserdist lihtsalt erinevad keskkondadel olnud erinevad.
Noh, ma mõtlen, et võib-olla lähen manus spetsiifiliseks on
tõesti ühed keskkonnad näitasid midagi nagu videoformaadis
teistel puhul olid siis virtuaalsed avatarid siis need,
kes, kes seda ettekannet nagu suutsid ettekannet teistele või. Ja, ja ausalt öeldes tegigi see põnevaks,
et lihtsalt kuna igas mängukeskkonnas on erinev visuaalne
pool noh, mitte nagu võib-olla kui tavamaailmas,
eks ju, et et kui me lähme kontserdile, sest me teame,
et kuskil on lava ja kuskil on inimesed,
siis minu jaoks oligi huvitav see, et kuidas see asi on,
lihtsalt nagu lahendad mõni keskkond, ehitus,
Los Angelesse, stuudio, kust lasti siis videopilti. Teised kohad olid need, mis olid selle teinud puhtalt
mängusiseste kujudega. Et ma ise ei ole kunagi käinud ühtegi virtuaalset kontserdi
selles mõttes kuulamas vist kunagi on küll midagi nähtud
kinos mingit ooperit, siis kuidas oli see nii-öelda õhkkond
või tunnetus ja kui palju see erines ka mänguti,
et kui palju näiteks üks virtuaalne keskkond saab toetada
ühte virtuaalset kontserdi? Ohohoo, ta saab toetada ja ta saab ka kaikaid kodarasse loopida.
Et ütleme, need mängukeskkonnad, mis kasutasid pigem siis
lihtsalt seda, et sinna mänguruumi kantakse,
edasi heli selle puhul on okei, see on samamoodi nagu
raadiokuulaja praegu kuulab, väetiselt jookseb ka mingi pilt,
umbes nagu telekas, eks ole.
Aga kui me võtame edasijõudnud keskkonnad näiteks nagu
sansar siis seal on nagu see, et kuna ta toetab nii p r-i,
kõiki muid asju, siis tegelikult ta toetab camp toredat asja
nagu mikrofon mille puhul kontserdielamus on,
ma pakun välja täpselt samasugune nagu päriskontserdil. Ehk siis gaas kolleegiga kunstnikuga, tegelikult Reimo
Võsa-Tangsooga olime koos seal.
Ja avastasime, et ei ole kõige lahedam kontserdielamus,
kui sul kaks tüki kõrval juttu räägivad üle selle muusika.
Nii et noh, kuidas võtta, on hea kogemus
ja on võib-olla halb kogemus.
Ehk sõltub, mida teha tahta. Ehk et see tehnoloogia on juba ise arenenud nii kaugele,
et näiteks see, kes on sul virtuaalmaailmast viie meetri
kauguselt teda sa kuuled selgelt, aga see,
kes on kümneid. Ega seal natukene nagu heli kukub ja et selles mõttes ta on
nagu päris.
Ütleme selles mõttes, et kogemuse mõistes on taoline
keskkond väga autentne lihtsalt kas ta nüüd on hea nagu isegi? Vlad, teine aspekt sellest nende inimese vaatamisest
või inimese kogemusest, mis siis selle helilise rüsa kõrvalt
välja tuli, oli ka see nii-öelda inimeste riietuse vaatamine. Ja see, see on nagu kuidagi automaatne kuskil moeshow
ja ERKI moeshow lava taga kolades, noh, eks riietus jääb
silma ja ja kuna ta on tegelikult ka mängutööstuse väga suur osa,
siis paratamatult pöörab sellele tähelepanu.
Aga noh, seal on tõesti väga imelik, tõid,
et isegi sedasama sansar kui näiteks tuua.
Kui sul tantsupõrandal tantsivad kaks porgandit
ja taskukell ja taskukella seljas Nike pusa siis sa saad aru,
et kommertsmaailm on sinna kuidagi sisse hiilinud või,
või kui oli rulloxis kontsert, siis esireas oli mingi tegelane,
kellel oli seljas Coca-Cola särk. Et noh, ütleme tunundus on täies hoos. Turundus on täies hoos, aga sina ju fotograafina,
lähed välja, üritab kuidagi haarata inimest. Ja noh, seda inimest seal on muidugi väga keeruline
võib-olla selles mõttes haarata, et sa pigem haarad,
seda tegelaskuju või pigem sedasama avatari,
mida noh, kuidas keegi üritab ennast näidata.
Ja, ja ausalt öeldes me oleme nagu üsna pikalt arutlenud
selle üle, kas amatöör on inimene.
Et võib-olla hea näide oligi EKKM-is toimunud Krolout
vallalt näituse kuraatoriks, Marko Laimre,
just, ja arvestades, et samal hetkel olimegi Fallout 76. mina,
Reimo Võsa-Tangsoo, Marko Laimre ise Siis kui raadiokuulajale selgituseks, et fool out on selline
mängude see haigus, tegevus toimub siis tuumasõjajärgses
Ameerikana universumis. Just just ja, ja seal on nüüd see, et kuigi need amatöörid
on üsna sihuksed elutruud või noh, inimesi meenutavad siis
sellegipoolest igaüks saab esiteks välimust valida.
Ja, ja paraku või noh, mitte paraku ei ole kõik teps mitte
nagu äratuntavad.
Ehk siis minul oli võimalus valida oma välimust
ja ilmselgelt ma nägin välja umbes 100 kilo kergem.
Marko Laimre tegi sellel hetkel just ühte oma videotöödest
kus tal peategelane nina oli ja ilmselgelt tema välimus
üldse teda ei meenutanud, samas kui kui võib-olla vaadata,
ütleme, siukest füüsilist sarnasust. Reimo oli vast kõige sarnasem iseendale või nendelt piltidelt. Et kui nüüd liikuda edasi su järgmise nii-öelda maailmas
pildistatud dokumentaalvideomängu fotoseeria juurde,
vabandust, see oli kõige kohmaka kunstiteaduslik definitsioon,
mida saab anda siis oma järgmises seerias käibki ringi
selles fool auti maailmas kus sa pildistad suuresti nii
maailma kui ennast ümbritsevat.
Täiesti loogiline, kuidagi tundub siit selle nii-öelda
avatari küsimusega jätkata, et kuidas selline isend,
kuvandi mõtestamine, fotograafia, ta sunnib kuidagi seda
avatari iseendana kohtlema või kui palju seal tekib sellist
mingit teatavat naljakat samastumist või sellist ootamis
toimub hetke, sest arvutimängija tihtipeale kujutatakse
sellises Sainz Fictionis ruumi mõttes. Mina ja mina ja mu avatar läheme sassi.
Et kas kunstilises ruumist nii-öelda sellele dualismile
lähenemine annab mingit naljakat Otsovjei. Ma arvan, et see sõltub tegelikult sellest,
kuidas sellele mängule või keskkonnale läheneda.
Minu puhul on võib-olla kunstnikuna see kaks poolt natukene
lahku löödud.
Et kui me konkreetselt nüüd räägime sellest foolaudi seeriast,
siis tegelikult ju Marko lainet kuraatorina saatis mind
konkreetselt seda keskkonda jäädvustama kui fotograafi kui
virtuaalset maailma mille ma muidugi selles mõttes keerasin
võib-olla oma kasuks, sest dokumentaalfotograaf minus ikkagi
vahetevahel välja ja kui sa paned mind ühte keskkonda peale
minu on veel kaks eesti kunstniku virtuaalsel kujul
või mitte siis ilmselgelt ma nagu jäädvustanud nende
tegemist ja, ja ütleme, nende tööd, sest antud hetkel
mõlemad tegid oma teoseid. Ja minul õnnestus siis tegelikult jäädvustada seda,
kuidas siis nende virtuaalne avatar tegelikult teeb
kunstniku tööd või kuidas see loogiliselt nagu kõlaks.
Ehk siis selles mõttes, et väga kiirelt kokku ta ongi
selline kunstnik töös, et ütleme milline üldse näeb taoline
kunsti töö välja, et selles mõttes, et ütleme,
kõik kujutavad ette sihukest kuiva ja Köstsitanud kunstnikku
kuskil arvuti taga, kes klõbistab seal klaviatuuri
ja hiirega. Aga tegelikult on olemas ju see teine visuaalne pool,
mis on siis nähtav selles virtuaalses maailmas.
Ja see pakkus mulle nagu oluliselt rohkem huvi,
kui kaameraga kuskil üle üle õla kellelegi vaadata. Tihtipeale on mängude juures tõeline loovuse hetk,
kui natukene see etteantud rööpad ära kaovad
ja hakatakse nii-öelda seda oma asja ajama selles avatud
maailmas ja selle piire kompama.
Ehk et millal tegelikult algab arvutimängu puhul sellise
kunstilise potentsiaali avanemine, kes tegelikult ainult
neid nii-öelda mänguarendajate etteantud rööpaid minnes sinna,
mida vaba mängimiseni jõutagi. Siin on jälle see, et, et see tegelikult väga-väga hakkab
sõltuma sellest kunstniku enda püstitatud ülesandest.
Kuna mina läksin sinna kui dokumentaalfotograaf,
siis ilmselgelt minu jaoks oli ta lihtsalt vahend
ja uus keskkond.
See on sama hea kui saata mind näiteks, ma ei tea Berliini.
Ehk siis minu jaoks muutub lihtsalt asukoht,
seal ümberringi on inimesed, nad on lihtsalt võib-olla
esindatud teisel kujul, eks ju. Seal keskkonnas lihtsalt minu jaoks oli võib-olla see tõetruu,
et kuna Fool outi mängus tõepoolest, sul on päriselt ka käes
kaamera mida teine inimene näeb, et kui,
kui tavaliselt arvutimängus, kui sa teed pilti,
siis ega teine ei saa aru, et sa oled pildi teinud,
seal on nagu füüsiline kaamera või siis virtuaalfüüsiline
kaamera mille puhul sa sõna otseses mõttes sihid seda,
kui ma ei tea nagu relvavõrku võtta analoogi teise inimese
poole ja tal on näha, et sul on kaamera käes
ja teedki klik pildi. Et ma just mõtlengi, et see, see etteantud rada.
Ma kardan. Kunstiloome puhul võib olla väga,
ei tööta, ma mõtlen, et jah, sa saad mingid ideed üles
ehitada mängutemaatikale, see on okei.
Aga selles mõttes, et teha näiteks taoliste asju,
mis oli nagu minu ülesanne, siis see mäng
või lugu on minu töökoha pealt nagu antud hetkel ebaoluline,
ma mõtlen kui fotograaf, kes on saadetud mingisugusesse
keskkonda et paratamatult ma pean seal asju lõhkuma
ja ma lähen sellest narratiivist mööda. Lihtsalt, mis teeb asja keeruliseks, tavamaailma mõistes on see,
et selleks, et mingeid asju teha, ma pean mängima.
Ehk siis ta muutub tegelikult väga tõsiselt,
ta ei ole enam minu jaoks mäng ta on sõna otseses mõttes töö,
siis meelelahutuslik aspekt kaob.
Oo jaa. Et me, me lihtsalt arvestasime kokku,
töötunnid ma nüüd tõesti jah, vabandan, mul on seal kuskil
kodus arvutis, aga kui ma peast mäletan selleks,
et viia ennast sinna, et ehitada valmis nii-öelda virtuaalne
fotostuudio hankida mingi kogus riideid ja,
ja ütleme nii, et ma oleksin stardivalmis,
kui Marko ja Reimo tulid sinna keskkonna. Ma ei tea, mul kulus peaaegu vast mingi 250 tundi.
Ma mõtlen nagu astronoomilist.
Et kui ma löön, et kõik tunnid selle projekti peale kokku,
siis ta on niisugune umbes kaks, kolm kuud,
esmaspäevast reedeni kaheksa 30-st viieni tööd
ja see on ainult siis arvuti taga istumist sinna ei ole
arvestatud sisse midagi muud, et ütleme,
paratamatult seal tekib võib-olla see probleem,
et sa lähed mängu loost väga mööda. Et loomulikult jah, sul on mingid kohustuslikud osad,
aga iga sa sellel hetkel võib-olla tähelepanu ei pööra,
aga samas ma tean, et Marko Reimo lähenemine oli hoopis teine,
nemad istusid tegelikult selles loos ja nende tegemised
ikkagi basseerusid teemade, et ma räägin,
et seda nagu teistest on võib-olla nagu väga raske rääkida,
iga igaühel oli eraldi lahendus. Suhestu min avatariga on ikkagi hästi individuaalne. Haatoriga on veel üldse see probleem võib-olla natukene,
et kui, kui olla ikkagi ninapidi koos, siis tegelikult tekib siuke.
Võib-olla on nagu hästi omapärane hetk, et hoolimata,
et kõigil on mingi roll või välimus, mille nad on valinud,
aga sellel hetkel, kui tegelikult meil on klapid peas,
mikrofonid sees ja me ikkagi omavahel räägime siis sa ju
tegelikult kinnitad ära selle hääle ja liikumise konkreetse
inimesega ehk siis antud, et kel noh, mina olingi selline,
nagu ma pildi peal oli, kord jooksin roosas ülikonnas ringi,
kord olin leopardimustrilised. Et ma ei oska öelda, mina nagu selles mõttes vahet ei teinud,
noh ma mõtlen minu jaoks, nagu sellel hetkel olid nagu noh,
Reimo oli, Reimo Ojaork oli Marko ja kogu lugu probleeme ei
teki ja võib-olla see on kõikidel võrgumängijatel seesama asi,
et kui ma võtan seda, et ma olen Vovi, mängin kokku oma elus
võib-olla ehk siis võrdub Volcrafti?
Ma ei tea, 15 aastat, 16.
Ma olen harjunud sellega, et mul inimesed,
kellega ma räägin, näevad kuidagi teistmoodi välja ekraanil,
eks ju. Et seda lugu seal väga palju, võib-olla alles. Ja mis selle mõttega, et lugu ja väga palju alles kuulame
vahepeal ühe muusikalise pala Ja oleme tagasi Delta saates, kus meil on külas Martin bushman,
et rääkida videomängudest ning olles nüüd rääkinud natukene
videomängudest sinu enda kunstilises praktikas,
tahaksin pöörata tähelepanu sellele, et vist esimest korda
ilmus kultuuriportaalis ka parimate videomängude nii-öelda kokkuvõtte.
Ning sellega seoses võib-olla tahaksin küsida sinu käest,
et sul on olnud võimalus suurema osa ajast,
kui Eestis on videomängud olnud selline aktiivne meelelahutus,
nende arenemist ja nii-öelda nende sotsiaalset positsiooni
kuidagi jälgida või kõrval olla. Milline on sulle kui inimesele, kes arvutimänge mängib,
videomängu?
Muide, sotsiaalne positsioon Eestis, kes tõesti niisugune
täiesti autsaider ala, nagu ütlesid Kaspar Viilupi Rasmus kuningas. Hohoo ühiskonna mõistes laiemana või, ja ma arvan,
et suuresti veelse suhtumine kipub ikka olema,
et see on nagu mäng või, või ajaraiskamine
või või ajaviide või meelelahutussamas, noh ütleme elu on
niivõrd palju muutunud, et neid valdkondi,
kus, kus inimesed saavad öelda, et arvutimängud,
töö või töövahend neid ikka tekib, tekib juurde
ja ma arvan, et tegelikult ma võib-olla ei ole isegi nii pessimistlik,
ma pigem näen kõrvalt, et see on kergelt võib-olla natukene muutumas. Kergelt natukene muutumist siis selle poole,
et, No ma mõtlen selles mõttes, et tegelikult,
kui me räägime mul kasvõi kõige lihtsamatest asjadest,
eks ju, see on täna juba midagi, mis ei ole võib-olla väga
nishi asi. Kui me räägime kunstnikud järjest rohkem me
kasutame seda oma loomingus kes kasutab seda tööriistana,
kes kasutab mingisuguste ideede allikatena,
kes kuvab midagi muud sellest läbi, et noh,
ütleme võib-olla raskem on inimestele selgeks teha. Et tööd, mis on arvutimängudega seotud, eeldavad teatavat ajakulu.
Nad eeldavad, lihtsalt ootad sellist ajakulu,
et, et see on võib-olla nagu pigem keerulisem inimestele
selgeks teha. Aga võib-olla annamegi ette mingid sellised umbkaudsed arvud,
ehk et oletame, et ma tahan sellist ikkagi niimoodi,
et on päris ja müügil Eestis Taiwanini arvutimängu teha,
ütleme Playstationi peale siis milline on tegelikult see
inimtöö maht, mis sinna läheb, kasvõi Parbudes,
et mis on need tiimisuurused, kas või? Sealt Raivo see on sama lihtne vastata, et mul on taskus telefon,
kui palju läks inimtunde selle tegemiseks,
et noh, ma oletan lihtsalt seda, et kui stuudiote palgal on
sajad ja mõnikord ka tuhanded inimesed, noh nagu me räägime
ikkagi kümnetest ja sadadest tuhandetest töötundidest,
arvestades et kasvõi sealsamas TOP viies oli siis niisugune
mäng nagu Paldus käit ja kui me võtame, kui kaua aega on
läinud sellest number kahest saaks number kolm. Aga noh, ütleme täna seda teha, kui hakata seda Eestis tegema,
siis ma kardan, et seal saab maru raske olema,
selles mõttes, et see eeldab ikkagi meeletus koguses raha.
Ja ma ei ole väga veendunud selles kui palju inimesed
teadvustavad üldse, kui palju raha arvutimängudes liigub,
et üks asi on võib-olla see tegemise raha,
aga teine asi on ka nagu see kasumiosa, et ma just
magistritöös uurisin seda ja ausalt öeldes enne siia tulekut
viskasin korra numbritele pilgu peale, viimased,
mis mul õnnestus niimoodi kiirelt kätte saada,
oli aastal 2022 ja seal on seis selline,
et arvutimängude sissetulek, ülemaailm loetakse,
erinevad allikad olid, seal oli kuskil 200 kuni 250
miljardit dollarit. Muusikatööstus samal ajal kogu maailma muusikatööstus siis
tõi sisse 30 miljardit, kunst tõi tsirka 70
ja film tõi 80.
Ehk siis tegelikult kui me need numbrid kokku paneme,
siis juhtub niisugune nali, et kunst, muusika
ja film tõid siis 180 miljardit ja mängutööstus miinimum
kaks ala. Ehk siis, kui me räägime mingisuguse tööstusharu suurusest,
session tegelikult ulmeliselt suur, et meil lihtsalt
võib-olla ei adu, kui me võtame, et 2024 riigieelarve Eesti
vabariigis on 17 miljardit siis nende kahe vahe on sama suur
nagu mõned aastad Eesti vabariiki üleval pidada. Ning et võib-olla siis eeldades jällegi,
et meil on raadiokuulajaid, kes mängumaailmaga niivõrd
tuttavad ei ole, siis mitte ainult ei ole arvutimängud
arenenud hiiglasliku mastaabiga tööstuseks vaid lisaks
sellele ka mängumaailmad on, kui näiteks kellegi arvu
mälestus on veel 90.-test ja tuumiste Wulfenshinist siis
ikkagi kasvanud noh, meeletutesse laiustesse. Natukene natukene suuremaks läinud, ise sain kusjuures
mingid mingid ajad tagasi, mängisin manu mänge,
ma mõtlen, mis minu mälusopis olid, mis kunagi tundusid
hästi suured. Siis umbes ajastu heli, mis, Ohohoo, eks ta ongi mingid kahe tuhanded,
kuigi mul on väga hea ema ja, ja ta hankis mulle telekamängu
esimesed vist ikka kõvasti enne esimest PlayStationit
ja siis ta korjas hästi palju kokku ja, ja hankis mulle
esimeses PlayStationi, ma olin 16 15 ja ma sain arvuti ka
tänu talle üsna vara, et ütleme noh, võib-olla täna kõige
tuntum näide, ma mõtlen võib-olla tõesti,
mis ka raadiokuulajatele midagi ütleb, et kui nad ise ei ole
võib-olla mänginud, siis nad on võib-olla kuulnud,
on, on GTA või siis Grand Theft auto. Kui esimesed kaks olid rohkem siukseid arvutil pealtvaates
tama mänguid, siis GTA kolm oli juba siis nagu kolm-d
või maailm, kus ma sain nagu ringi jalutada.
Tollal tundus ulmeliselt suur, ulmeliselt võimas,
lõi jalust nõrgaks. Kisu vene linn siis umbes aastal 2001. Kerge väikelinna täna mõisteliselt kumme tähendab tänava
tõesti selle müügil olev GTA viie, mis on siis Los Angelese
baasil tehtud, siis olgem ausad, see GTA kolm tundub
imepisikene võrreldes sellega, mis meil nagu praegu on need
loomulikult maailmat kasvavad, nad üritavad olla järjest
rohkem tõetruud, nad toovad sisse järjest rohkem
ja rohkem elulisi asju, ehk siis tegelikult ka need mitte
mängitavad tegelased omavad mingisugust pisikest mõtlemisvõimet. Kui nii saaks öelda, et. Aga ometigi, võib-olla just arvutimängu kultuuri puhul,
üks selliseid põnevaid fenomen on see, et see üksikkultuuri kihistus,
mis hakkab kasvama peale mängule peale ehk et see mitte
ainult ma ei mängi midagi, silmad krillis,
kaheksa tundi kellelegi rööbaste peal väidet suhtlen inimestega,
mul tekib selline teatav omakogukond, ma hakkan ka mängust
väljaspool kellegagi kokku saama, et mingeid asju arutada,
kuidas ja mis teha, tekib just sellisel arvutimängu metatasandil. Ehk et see, kus sa teataval viisil nagu sa ise ütlesid,
mõtlen üle sellest avatarist selleks inimeseks,
kes ta taga mängib või see oleks nii-öelda natukene nendele reeglitele,
mille peale see mäng on üles ehitatud.
Et kuidas selline avastamisprotsess või selline teatavale
metatasandile jõudmine mängude puhul töötab
ja kas on vajalik, et siis mingi mängu puhul saaks tekkida
selline kultuurkihist. Okei, esiteks ta üldse saaks tekkida, siis peaks seal olema
teised inimesed selles mõttes, et üksi mängides üsna raske
ette kujutada, et virtuaalne tegeleda on keegi muu kui ta on
ja ma arvan, et siin hakkabki rolli mängima see,
kuidas inimesed ise soovivad mängu mängida,
need, kes mängivad seda kui rollimängu ja nad võtavadki seal
endale mingisuguse konkreetse rolli, aga sa nende tagant
väga seda inimest ei näe, eks ju. Ja samas, kui me räägime väga tõsiselt mingisuguseid
mängusiseseid kogukondi, siis tegelikult üsna tavaline
ja vaba suhtlus käib ju.
Okei, kas need kõik just igapäevaselt kokku saavad,
on võib-olla teine asi, et loomulikult on ka mingeid
Eesti-siseseid kilde minu puhul, kui mina Vovi mängisin,
ma ei tea, osad olid Argentiinast, teised olid USAs.
Et noh, igapäevaselt nagu kokku ei saagi,
ütleme see, see loogiline suhtumine, et okei,
et see, kes seal kõnnib, selle nime taga tegelikult Jon,
eks ju. Noh, seal on kogu aeg nagu olemas,
et see, see on nagu see tasand, mis mingi hetk tekib,
kui sa inimestega oled ikkagi pikemalt juttu rääkinud,
siis sa saad aru, et okei, et et seal taga on tegelikult ju
päris inimene. Seal on pärisnimi tal olemas ja kui sa seda tead,
siis see ilmselgelt, kui sa inimesega läheksid,
seda, ütled et ütleme, sellel hetkel võib-olla see mäng
natukene lendab nagu aknast välja ja, ja ütleme minul noh,
Vovi puhul oli tõesti see probleem, et. Mängusisesed tegevused, nimetagem siis seda,
ma ei tea, tänase, ma ei tea ees spordi eelkäijaks.
Eesti keeles vist ei ole väga head. Siiani on kasutusel ees sport, et meie intervjuu oleks
natukene eeltööd tehes, ma leidsin ka noh,
et eelmisel aastal rahvusvaheline olümpiakomitee võttis,
plaanib Me toome Key spurdi olümpiamängudele
või systeemi spordile eraldi olümpiamängud.
Ning eesti keeles on ikkagi väga puuduv selline terminoloogia,
et me omavahel ka visteni intervjuud naljatasime,
et kuidas me saame hakata multiplayer-i kohta,
ütleme mitmikmäng, et seda nagu lolla kuidagi nagu tobe öelda. Et seal ongi natukene tobe ja, ja samas on,
on võib-olla seda asjade probleemaatilisemaks ka
mingisugused muud asjad, ehk siis ütleme heakene küll,
me suudame võib-olla kokku leppida sellest,
et kas tegemist on võrgumänguga, mitmikmänguga,
mis iganes see on võib-olla nagu mängudeülene terminoloogia.
Samas on igas mängus omaenda terminoloogia.
Need, kes mängisid world of work, Krafti ühistegevus,
kus oli vaja kambakesi koos minna, mingeid kolle taga ajada
oli raid eestikeelne otsetõlge pistamis,
rüüsteretk, rüüsteretke, mitte keegi ei kasuta sõna rüüsteretk. Sest keegi ei saa sust lihtsalt aru, kui sa sellest räägid.
Ja noh, ütleme kui me e-spordi juurde jõuame,
siis seal on ju tegelikult needsamad juured,
sest noh, ma mäletan väga hästi oma minevikku,
kus kui uus laiendus back välja tuli või uus raid välja tuli,
siis noh, me olime inimesed, kes võtsid töö juures puhkuse
selleks ajaks.
Sest ütleme, noh, minul õnnestus peale mingeid x aastaid
olla kusagil. Noh, väga kaugel maailma tipust, aga me olime seal euroopas
kuskil mingi top 100 sees.
Ja see eeldas tegelikult ikkagi seda, et et olla teistest
nii-öelda parem, istuti suht kaks nädalat nagu arvuti taga
ja üsnagi koordineeritult.
Ja, ja ütleme, kui me täna vaatame sporti,
siis minu jaoks see kõik tundub normaalne ja,
ja ütleme, see üldine möll, mis seal praegu täna ümber käib. Ma ei tea, ma siiamaani imestan ka, et oli rahvusvahelisele
olümpiakomiteel nii kaua aega võttis. Võib-olla, et neil tuleb jällegi mõelda kaastundlikult raadiokuulajale,
kes arvutimängudest ta suuremat ette kujuta,
siis sa saaksid võib-olla veelgi natukene lähemalt lahti rääkida,
kui palju on siis eessportlase mängu kogemus nii-öelda
tavalise arvutimängija mängukogemusest? Okei, et mitte ennast korrata jälle selle loogikaga,
et okei, sõltub mängijast, aga ütleme okei,
väga-väga-väga keskpärasel või üle keskpärasel tasemel,
kui me räägime e-spordist, on ikkagi see vahe sees,
et number üks on natukene nagu töö või mitte natuke,
vaid natuke palju nagu töö, vahet ei ole,
kas sa saad raha või mitte, meie ajal lihtsalt väga ei saanud.
Ja vahe on ka kindlasti selles, et. Me mängime täiesti erinevalt, kui me hüppame nüüd tagasi
näiteks meie, mida ma mõtlen erineva mängimisloogikal on,
on võib-olla kõige ideaalsem näide ongi just sedasama EKKM-i näitus.
Kui Marko Laimre ja Reimo Võsa-Tangsoo mängisid nii-öelda
pimedalt ehk siis läksid mängu ja hakkasidki seda mängima
ja liikusid vastavalt sellele, kuidas lugu läks
ja mis nad siis mänguses avastasid.
Siis mina läksin, kuna ma teadsin, et nii-öelda nende
tulekuks peaks minul asjad valmis olema siis mina lähenesin
sellele asjale täpselt nii, nagu üks võistleja läheneb,
ehk siis ma kogusin võimalikult palju välisinfot. Kui ma kuskil seisin, mul oli arvuti kõrval,
vaatasin, et okei, nii, sealt ma saan selle asja kiiremini.
Ehk siis nii nagu ka noh, ma ei tea tavaspordis,
et sul on. Ma ei tea, teening plaan ja kasutad võimalikult
palju eelinfot ära, et et väga ei ole aega lihtsalt nagu.
Ma ei tea, nautida või, ja, ja ma just ütlen seda nautides
natukene enne kui me just rääkisime, siis ongi ju tegelikult see,
et ma siiamaani ei taha foolauti väga näha. Ma nüüd mingi hetk jälle login sisse, aga lihtsalt,
kui sa oled sinna alla pannud umbes 300 või 400 tundi
mingisuguse asja jaoks, siis sa oled sellest väsinud,
sa tahad samamoodi puhata ja noh, näiteks mina hoian oma
nii-öelda nauditavad mängud ja võib-olla need mängud,
millega ma tegelen, kunstrummiga täiesti teadlikult lahus
sest ma tahan, et üks oleks mulle lõõgastuseks,
et ta ei oleks kohustus, et ma pean hommikul silmad lahti
tegema ja nüüd sellega tegelema. Et ma arvan, et see on kõige suurem vahe selles osas,
et kes kuidas mängib ja siin kunstnik on natukene nagu sportlane,
sõltub, kuidas ta asjale läheneb. Ja selle juures, et kõik mängivad natukene erinevalt,
teeme jälle väikese muusikalise pausi. Ja oleme tagasi oma väikeselt muusikaliselt pausilt
deltapäeva saates, kus videomängudest meiegi rääkimas
kunstnik Martin Buschman.
Ning et minna edasi meie siis eelmise teema juurest,
milleks oli ees sport ja professionaalne arvutimängude mängimine,
siis tuleks jällegi tagasi hetkeks veel sinugi kunstniku juurde.
Nimelt kuidas jõuab kunstnik videomängude pretreteerimiseni? Pandeemia puhul sai alguse teatud tegevuseks
ja seal kontserdil.
Kui me nüüd tegelikult mõtleme nagu elu jäädvustamist
ja kui me võtame seda, et arvutimängud on üsna paljude
inimeste jaoks nagu virtuaalne elu siis sellel
jäädvustamisel ei ole ju selles mõttes midagi uut.
Ehk siis ütleme siis kuvatõmmise baasil on seda tehtud ju ma
ei tea nii kaua, kuni see võimalus on olnud
ja mängud on olnud. Et, et ka tegelikult enda magistri sai kunagi läbi lapatud asju,
mis on tehtud, ma ei tea 15 aastat tagasi meelde tuletatud.
Oi näe, see oli see tegelane ja see oli teine tegelane,
et ütleme, ma arvan, et siin ei olegi võib-olla küsimus selles,
et kas me jõuame, et ütleme, kui sul on fotograafi taust või,
või tegelikult ka tavaline sibul, siis me kipume ikkagi
ümbritsevad kuidagi jäädvustada.
Et ma ei ole nagu väga veendunud, selleni peaks kuidagi. Aga läheme siis teiselt poolt, kuidas publiku
vastureaktsioon ja ma mõtlen siin just seda,
et meelde arvutimängudel, põhinevatele või siis
videomängumaailmas loodud teostele on tulnud tagasisidet nii
nende poolt, kes on ise aktiivsed mängurid kui ka nende poolt,
kes ise nii-öelda midagi ei mängi.
Kui erinev on see laetus aste, millega inimene läheneb
sellele videomängus püütud pildile ning kas inimene,
kes ise ei mängi üldse kuidas tema läheneb sellele? No selles mõttes okei, alustame kõigepealt sellest,
et ega väga isiklikult alati ei kuule tagasisidet,
eks ju. Need, kes mängivad okei, nende puhul on nagu asi
võib-olla lihtsam.
Sest nende puhul mängib juba rolli äratundmisrõõm
ja kõik muud asjad.
Ja siin ei oma nagu tähtsust, millisest näitusest Me räägime
selles mõttes, et nii ühel kui teisel puhul on nooremad
olnud või näiteks lapsevanemad, kui nad on lastega,
siis nagu laps saab aru väga hästi, kust see pilt tehtud on,
mis keskkonnas ja nii edasi. Võib-olla osad vanemad ei saa aru, eksju,
kus on tehtud.
Aga samas nagu nii-öelda vanemate puhul on see,
et osad võtavad seda kui huvitavat väljendit ma nagu
siiamaani ei leia, et keegi on.
Paljud võtavad nagu võib-olla arvutimängude kunsti
pealetungi kui mingisugust vägivaldsed pealetungi,
et oi see nüüd midagi uuseumidega halba. Esiteks number üks eel uus, väga vanad asjad.
Ja, ja teiseks on see, et ma ei tea, mind ei ole kunstnikuga
keegi kunstnikuna, keda keegi sundinud.
Et sa nüüd pead tänasest päevast tegelema selle asjaga,
ma olen siiamaani fotolgat, mu mu looming tegelikult jookseb
nii virtuaalsete keskkondade kui päris maailma vahelt,
et. Ka osad võib-olla tunnevad ennast üllatada ka enamusele minu
silmis vähemalt pigem huvi olnud või või on küsitud nagu
rohkem seda, et et miks üks või teine asi nagu oluline olla. Kuidas on tekkinud selline teatav noh, ütleks lausa konkreetne,
sihuke skeinanud natukene vale sõnaga sihuke konkreetne kogukond,
Eesti kunstnikke, kes tegeleb aktiivselt videomängudega
nende kujutamisega, et päris mitmetel on see nagu jõudnud
jõudnud loomingusse väga väga tugevalt ja seejuures ka just
hästi sellise kollektiivse kogemuse protesteerimisena. No see on nagu keeruline selles mõttes, et tegelikult inimesi,
kes videomängudes toimetavad ja nende ümber on natukene rohkem,
eks ju. Noh, kas visa umbonju päriselt loonud videomängu Just just, et, Et noh, kas sa nüüd on nagu väga üks seltskond on nagu teine,
eksju, et no okei, no noh, meie mõistes võib-olla on ühine
nimetaja tõesti, et kui me räägime Marko,
mina Reimo ja Keiu, siis siis on Eesti kunstiakadeemia fotoosakond,
eks. Aga see on kuidagi tulnud loomulikuna selles mõttes,
et see ei ole tulnud.
Nii et et oi, et kellelgi on mingisugune idee,
nüüd lähme kõik karjaga ühes suunas, et pigem on see ikkagi
olnud see, et kõikidel on olnud mängude vastu enne huvi. Me oleme tegelikult enne, kui noh, vähemalt enne kui mina.
Me oleme lihtsalt lähenenud asjale väga,
võib-olla ka Reimo ka väga palju, rääkides lihtsalt
fototeooria koha pealt ja, ja piltkujutise koha pealt
ja me oleme nagu juba aastaid tagasi leidnud seda.
Et ütleme, arvuti ja eriti just võrgumängudes teiste
jäädvustamine või oma kaaslaste seal jäädvustamine.
Ega ta väga ei erine, meie, ma ei tea. Perekonnaalbumist või perekond on võib-olla natukene liiga palju,
see on niisugune võib-olla kõige lähedasem asi.
Et me teeme ikkagi lähedastest sõpradest-tuttavatest pilte,
eksju ja siis me vaatame meedia, meil on sellega
mingisugused mälestused, et tegelikult see piltkujutis ei erine.
Ta on täpselt samamoodi kanalil tartiliku punktomit,
nimelt just just et. Et see on nagu noh, võib-olla kuidas meil on see koos,
aga ma arvan, et mida aeg edasi, seda rohkem on ka
tegelikult see pool, et paljud, kes võib-olla ei ole,
ma ei tea Ja paljud ju tegelikult, et videomängud ei ole ju
mingisugune selles mõttes nagu maitia salajane haigus kuskile,
et et me oleme nendega aastakümneid ju kokku puutunud ja,
ja miks mitte üks päev avastad, et okei,
see on väga suur osa minu elust.
Ja kuna kunstnikuna niikuinii enam-vähem lood midagi läbi
oma elukogemuse, siis miks mitte seda nagu ära kasutada,
eks? Et jah, aga nii pideomen kuidagi muusa poolt tahaks.
Korrake nüüd hüpata rahvusringhäälingu selleaastase top viie juurde,
seda ma nii kartsin. Ehk et võib-olla isegi mängudest endast tahaks natukene
rohkem puudutasi sissejuhatust, mida siis kirjutasid nii
Rasmus kuningas kui Kaspar Viilup ehk et peamistes peamise
sellise trendina, mida välja, mida nemad nägid
videomängumaailmas on see, et püüelda, et Xe ikka suuremate
avatud maailmade poole ja nii-öelda selle kujutamiseni.
Kuidas nõustud, kas kommenteerid see? Nõustun väga ja ma mõtlen selles mõttes,
et aga see on nagu üsna loogiline selles mõttes,
et kuidagi on vaja ju inimest nagu selles keskkonnas kinni hoida.
Noh, ma mõtlen selles mõttes, et videomäng
või arvutimäng, kui toodang, eks või toode lõppkokkuvõttes
mida suurem.
On see mängumaailm, mida rohkem seal on tegevusi mida rohkem
tuleb neid täienduspaki lisavälja, mis toovad sulle jälle
uusi tegevusi, seda suurema tõenäosusega inimene vastavalt
siis arvuti või mängukonsooli taga istub,
eks ju. Ehk siis noh, see on nagu paratamatus
ja ütleme väga-väga loo tihedaid, et mängija teha nagu üsna
keeruline ja ajamahukas. Ja samas, kui sul on siuksed avatud maailmaga mängud,
et see annab sulle natukene okei, üks üks asi on võib-olla
see tunnetus, et sa elada oma mingit virtuaalset elu.
Teine pool on võib-olla see, et ta annab sulle võimaluse
mängusiseselt mängust puhatama.
Mingi taoline idee, ma mõtlen seda, et ma ei istu kinni
mingisuguses kindlas narratiivis, aga mul on mingi lugu,
mille ma võin piltlikult öeldes iga kell pooleli jätta
ja ma ei tea, minna mängus kala püüdma. Tähendab selle selle illusiooni vabada sisulisem
ja just nimelt sedasama vabaduse illusioon,
nagu on, on seal olemas. Ja suuremaks nad jah, tõesti, selles mõttes lähevad ma
selles mõttes nagu väga-väga nõustunud. Ja võib-olla teine selline põnev fenomen,
mis sealt välja tuli, oli see, et antud nimekirjas oligi üks mäng,
mis oli välja antud tegelikult juba kolm aastat tagasi.
Mis on kris siis sinu mänguraamatukogus üks selliseid
tihedaid külastamis punkt ehk et sai punkt hunti sementi Seven. Ja on 2077 ja tal on mul nüüd nagu ristiks kaelas noh,
taaskord kuna kuna ma tean, et reimo ja marko on selle juba
ka selle viimase täienduse vist läbi mänginud,
siis mina veel ei ole. Ja nüüd ma pean seda tegema.
Mis tähendab seda, et seal nimekirjas olev mäng nimega
Paldur skeid number kolm, mida ma väga väga väga tahaks mängida,
on seal nimekirjas nüüd mul kuskil kaugemal.
Sest mul ei ole õrna aimugi, kaua mul Saiberbanki
läbimängimisega läbimängimise puhul ma mõtlen ikkagi seda,
et mina mängin seda võib-olla.
Noh, ma mõtlen, kui ma võtan seda kui tööd,
siis ma mängin sena natukene teistmoodi,
ehk siis ma tõesti kiika on peaaegu iga nurga taha
ja vaatan, kas mingi uks läheb lahti või mitte. Ja proovin seda teha kuidagi oma nurga alt,
nii et ma kardan, et sinna läheb veel paarsada tundi. Ja võib-olla see Nende paarisaja tunni puhul ongi just
huvitav see, kuidas tegelikult mäng on midagi,
mis valmib nii tohutult pika aja peale see tähendab seda,
et kui me räägime mängu välja tulemisest,
siis tegelikult töö selle kallal jätkub veel aastaid pärast
selle lõppemist. Ja aga noh, muidugi arvestades nagu mängutööstust,
siis ka mängu sissetulekud enamasti jätkuvad veel aastaid
peale mängu väljatulekut, ehk siis tegelikult ju kõik need
täiendused on enamasti tasulised pluss kõik muu kola,
mis nad välja ja ütleme, see mängu. Okei, ühesõnaga see seis, kuidas mäng tänapäeval välja tuleb,
on ma arvan omaette teema ja väga palju pikem teema
ja ma arvan igaüks, kes on mänginud, tal on oma arvamus,
nendest. Kapitalistlikes süsteemides, kuidas mäng ennast nii-öelda
välja rullib No ütleme ausalt, et seal on ju raha on ju väga suur,
mis seal taga on ja ja kui sul ikkagi mäng koos reklaamiga
maksab umbes 500 miljonit, kui me võtame siin ma tea
rendiaid Redemption kahe, eksju siis paraku tuleb nagu
arvestada sellega, et esiteks sul on kusagil mingid investorid,
kes nõuavad, et see mäng peaks võimalikult kiiresti välja tulema.
Et saaks osa raha tagasi.
Ja, ja no mis seal salata, paljud mängud tulevad niimoodi välja,
et. Et nad võiks veel rahulolu, on pool aastat mitte välja tulla
või aasta. Nõnda, et me küsime mänguarvutimängude fenomenoloogia tagasi
sellise arvutimängude business i juurde siis võib-olla
soovikski veel sinu käest küsida, et eeldades,
et meil on praegu mitmeid raadiokuulajaid,
kelle jaoks arvutimängud, videomängud on siiani midagi,
mida nad võõristavad siis kuidas hinnata videomängude
nii-öelda kvaliteeti või kuidas kõrvalt vaadates saad aru,
et midagi võib-olla natukene parem ja midagi võib-olla
natukene kehvem? Ma arvan, et kõige lihtsam vastus on see,
et mängides Aga oletame, et mängida ma ei viitsi või,
pigem nii-öelda kiikan kõrvalt, mida see keegi,
kes mul kodus elab, telekas või arvutis,
teeb. Ma kardan, et sisene jamasti.
Aga okei, ma arvan, et siis aitab tegelikult küsimine ja,
ja ka võib-olla internet selles mõttes, et neid ülevaateid
on üsna palju lihtsalt sellele küsimusele on selles osas
hästi keeruline vastata, et asjad, mis meeldivad mulle ei
pruugi üldse sulle meeldida.
Ja minu jaoks, mis teeb mängu heaks on võib-olla hoopis
midagi muud, kui noh, kui ma räägin enda pool,
siis okei, minu jaoks teeb Mängu heaks see, et mul on seal olemas mingisugune vabaduse illusioon,
kus ma saan ringi liikuda.
See, et mul on seal päriselt mingi tegevus.
Mul ei ole võib-olla maailma kõige tähtsam,
et see mängumaailm oleks maailma kõige suurem.
Sest olgem ausad, neid mänge, mis on väga suure
mängumaailmaga samas sisutühjad, neid on küll
ja veel välja tulnud. Ehk siis selles mõttes mul peaks olema tegevus.
Ja see peaks olema tegelikult üsna mingi haarav lugu,
kui me räägime nüüd nagu meelelahutuslikus poolest,
et loomulikult ma tahan saada head lugu,
ma tahan, et see on hästi kokku kirjutatud ja,
ja noh, ühesõnaga neid nurki ei ole maha lihvitud väga selle jaoks.
Et raha kuskilt kokku hoida.
Et see, see on midagi võib-olla, mis minu jaoks teeb mängu
heaks ehk et kunsti, mitte toodet. Jah ja sellise ilusa mõttega siis vist lõpetamegi tänase
intervjuu aitäh stuudiosse tulemast, Martin Bachmann.
Aitäh.
